法线映射问题[关闭]
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【中文标题】法线映射问题[关闭]【英文标题】:Normal Mapping Issues [closed] 【发布时间】:2020-06-14 15:58:02 【问题描述】:我第一次尝试在我的 glsl 着色器中实现法线映射。我编写了一个计算切线和双切线的 ObjLoader - 然后我将相关信息传递给我的着色器(稍后我将显示代码)。然而,当我运行程序时,我的模型最终看起来像这样:
看起来很棒,我知道,但不是我想要实现的目标! 我知道我应该简单地计算方向向量而不移动顶点 - 但似乎在某个地方我最终犯了那个错误。
我不确定我在读取 .obj 文件并计算切线/双切线向量时是否犯了错误,或者错误是否发生在我的顶点/片段着色器中。
现在是我的代码:
在我的 ObjLoader 中——当我遇到一张脸时,我会计算脸的所有三个顶点的 deltaPositions 和 deltaUv 向量——然后计算切线和双切线向量:
然后我组织收集到的顶点数据来构建我的索引列表 - 在这个过程中,我重新构建切线和双切线向量以尊重新构建的索引列表。
最后 - 我执行正交化并计算最终的双切线向量。
绑定VAO、VBO、IBO,并分别传递所有信息后——我的shader计算如下:
顶点着色器:
void main()
// Output position of the vertex, in clip space
gl_Position = MVP * vec4(pos, 1.0);
// Position of the vertex, in world space
v_Position = (M * vec4(pos, 0.0)).xyz;
vec4 bitan = V * M * vec4(bitangent, 0.0);
vec4 tang = V * M * vec4(tangent, 0.0);
vec4 norm = vec4(normal, 0.0);
mat3 TBN = transpose(mat3(tang.xyz, bitan.xyz, norm.xyz));
// Vector that goes from the vertex to the camera, in camera space
vec3 vPos_cameraspace = (V * M * vec4(pos, 1.0)).xyz;
camdir_cameraspace = normalize(-vPos_cameraspace);
// Vector that goes from the vertex to the light, in camera space
vec3 lighPos_cameraspace = (V * vec4(lightPos_worldspace, 0.0)).xyz;
lightdir_cameraspace = normalize((lighPos_cameraspace - vPos_cameraspace));
v_TexCoord = texcoord;
lightdir_tangentspace = TBN * lightdir_cameraspace;
camdir_tangentspace = TBN * camdir_cameraspace;
片段着色器:
void main()
// Light Emission Properties
vec3 LightColor = (CalcDirectionalLight()).xyz;
float LightPower = 20.0;
// Cutting out texture 'black' areas of texture
vec4 tempcolor = texture(AlbedoTexture, v_TexCoord);
if (tempcolor.a < 0.5)
discard;
// Material Properties
vec3 MaterialDiffuseColor = tempcolor.rgb;
vec3 MaterialAmbientColor = material.ambient * MaterialDiffuseColor;
vec3 MaterialSpecularColor = vec3(0, 0, 0);
// Local normal, in tangent space
vec3 TextureNormal_tangentspace = normalize(texture(NormalTexture, v_TexCoord)).rgb;
TextureNormal_tangentspace = (TextureNormal_tangentspace * 2.0) - 1.0;
// Distance to the light
float distance = length(lightPos_worldspace - v_Position);
// Normal of computed fragment, in camera space
vec3 n = TextureNormal_tangentspace;
// Direction of light (from the fragment)
vec3 l = normalize(TextureNormal_tangentspace);
// Find angle between normal and light
float cosTheta = clamp(dot(n, l), 0, 1);
// Eye Vector (towards the camera)
vec3 E = normalize(camdir_tangentspace);
// Direction in which the triangle reflects the light
vec3 R = reflect(-l, n);
// Find angle between eye vector and reflect vector
float cosAlpha = clamp(dot(E, R), 0, 1);
color =
MaterialAmbientColor +
MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance * distance) +
MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha, 5) / (distance * distance);
【问题讨论】:
【参考方案1】:我可以在您的代码中发现 1 个明显的错误。 TBN
由bitangent
、tangent
和normal
生成。虽然bitangent
和tangent
从模型空间转换到视图空间,但normal
没有转换。这没有任何意义。所有 3 个向量必须与同一坐标系相关:
vec4 bitan = V * M * vec4(bitangent, 0.0);
vec4 tang = V * M * vec4(tangent, 0.0);
vec4 norm = V * M * vec4(normal, 0.0);
mat3 TBN = transpose(mat3(tang.xyz, bitan.xyz, norm.xyz));
【讨论】:
感谢您的回复。通过这种调整,以及将我的切线/双切线向量分组到我的顶点结构中而不是它们自己的数组中,似乎解决了这个问题!感谢您的帮助!以上是关于法线映射问题[关闭]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章