使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程

Posted

技术标签:

【中文标题】使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程【英文标题】:3DS Max to Unity 4 workflow with Turbosmooth and Skinmodifier 【发布时间】:2013-04-26 11:36:48 【问题描述】:

我正在尝试将带有骨骼动画、turbosmooth 和 skinmodifier 的 fbx (2013) 导入 Unity 4。除 turbosmooth 外,一切正常。在 fbx 导出设置中,复选框“turbosmooth”被选中。我找不到任何设置来解决这个问题。有什么解决办法吗?

谢谢!

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我自己也在为此苦苦挣扎。您实际上想在 3ds max 的 FBX 导出对话框中取消选中“turbosmooth”。这使得导出器将所有对象上的 turbosmooth 修改器转换为可以统一工作的更高多边形数的模型。如果您选中“turbosmooth”,则假定您要导入 FBX 的工具支持 turbosmooth,而 Unity 4 不支持。

编辑:更正我上面的原始帖子。

对于皮肤模型,如果你有堆栈 Turbosmooth->Skin->Editable Poly,以上将不起作用。 我必须从堆栈顶部删除 turbosmooth 修改器,并将其添加回蒙皮修改器之前: 皮肤->涡轮平滑->可编辑多边形 这似乎并没有影响我的蒙皮,因为它都是基于包围的。我不知道如果你的皮肤有顶点覆盖会发生什么。

对于皮肤包裹模型,如果堆栈是,它似乎可以正常工作 turbosmooth->皮肤包裹->可编辑多边形 但是蒙皮模型显示为统一的网格渲染器,不会对骨骼进行动画处理。

【讨论】:

以上是关于使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何使用 php 和 mysql 使用纬度和经度进行几何搜索

Cocoa - 为啥使用 NSInteger 和 CGFloat 而不是使用 int 和 float,或者总是使用 NSNumber?

HTTPS和SSH方式的区别和使用

学习和使用SVN和GitHub——开篇

CPU使用率和正在使用的内存之间有啥关系?

使用 Express 和 GraphQL 而不是简单地使用 Node.js 和 GraphtQL 有啥好处?