FBX SDK 在预期 3 时返回 4 个顶点
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【中文标题】FBX SDK 在预期 3 时返回 4 个顶点【英文标题】:FBX SDK Returns 4 Vertices When Expecting 3 【发布时间】:2020-03-20 00:28:48 【问题描述】:我正在尝试使用 AutoDesk FBX SDK 导入一些模型,如下所示。
void SearchNodes(fbxsdk::FbxNode* Node, std::vector<fbxsdk::FbxNode*>& Nodes)
for (int i = 0; i < Node->GetChildCount(); i++)
fbxsdk::FbxNode* Child = Node->GetChild(i);
fbxsdk::FbxNodeAttribute* Attribute = Child->GetNodeAttribute();
if (Attribute == NULL)
SearchNodes(Child, Nodes);
else
FbxNodeAttribute::EType AttributeType = Attribute->GetAttributeType();
if (AttributeType != FbxNodeAttribute::eMesh)
SearchNodes(Child, Nodes);
else
Nodes.push_back(Child);
SearchNodes(Child, Nodes);
void Import(const char* File)
FbxImporter* Importer = FbxImporter::Create(_FbxManager, "");
if (!Importer->Initialize(File, -1, _FbxManager->Getiosettings()))
printf("FBX Import Initialize Failed: %s", Importer->GetStatus().GetErrorString());
return;
FbxScene* Scene = FbxScene::Create(_FbxManager, "NewScene");
Importer->Import(Scene);
Importer->Destroy();
FbxNode* RootNode = Scene->GetRootNode();
if (RootNode)
std::vector<fbxsdk::FbxNode*> Nodes;
SearchNodes(RootNode, Nodes);
printf("Nodes Size: %i (%i)\n", RootNode->GetChildCount(true), Nodes.size());
std::vector<Vertex> OutVertices = ;
for (auto Node : Nodes)
FbxMesh* Mesh = (FbxMesh*)Node->GetNodeAttribute();
FbxVector4* Vertices = Mesh->GetControlPoints();
for (int j = 0; j < Mesh->GetPolygonCount(); j++)
int NumVerts = Mesh->GetPolygonSize(j);
printf("NumVerts: %i\n", NumVerts);
//if (NumVerts != 3 ) continue;
for (int k = 0; k < NumVerts; k++)
int VertID = Mesh->GetPolygonVertex(j, k);
Vertex NewVertex;
NewVertex.pos.x = (float)Vertices[VertID].mData[0];
NewVertex.pos.y = (float)Vertices[VertID].mData[1];
NewVertex.pos.z = (float)Vertices[VertID].mData[2];
OutVertices.push_back(NewVertex);
printf("Out Vertex Count: %i\n", OutVertices.size());
我抛出的每个 .fbx 文件都返回 4 个顶点而不是 3 个。
我试图弄清楚为什么我会得到 4 个顶点,以及我需要做什么来处理额外的顶点。是否提供了这条额外的信息,以便我可以处理索引?还是关于多边形的其他一些信息?
printf("NumVerts: %i\n", NumVerts);
显示为每个多边形找到了多少个顶点,90% 显示 4,偶尔我会在其中看到几个 3。
我的下一步是加载模型的索引以及顶点,所以如果这些多边形的额外顶点与索引有关,那就更好了。我只需要知道它为什么会发生以及如何处理它。
这些是经过测试的模型以供参考: Model1Model2Model3Model4
【问题讨论】:
【参考方案1】:我没有看到你在任何地方对网格进行三角测量。您可以像这样对其进行三角测量:
FbxGeometryConverter clsConverter( sdkManager );
clsConverter.Triangulate( Scene, true );
它应该可以解决您的问题。在Importer->Import(Scene);
和Importer->Destroy();
之间添加
【讨论】:
完成了这项工作。我可以缓存FbxGeometryConverter
还是每次需要对不同的网格进行三角剖分时都需要创建/销毁一个?
@KKlouzal 我不确定,但我想它可以被缓存。以上是关于FBX SDK 在预期 3 时返回 4 个顶点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章