SpriteKit 和 SceneKit – 如何完全暂停游戏?
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【中文标题】SpriteKit 和 SceneKit – 如何完全暂停游戏?【英文标题】:SpriteKit and SceneKit – How to completely pause a game? 【发布时间】:2014-11-07 14:50:26 【问题描述】:我成功地用这个代码暂停了一个场景游戏:
override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!)
var touch:UITouch = touches.anyObject() as UITouch
pauseText.text = "Continuer"
pauseText.fontSize = 50
pauseText.position = CGPointMake(self.frame.size.width/2, self.frame.size.height/2)
/* bouton play/pause */
var locationPause: CGPoint = touch.locationInNode(self)
if self.nodeAtPoint(locationPause) == self.pause
println("pause")
addChild(pauseText)
pause.removeFromParent()
paused = true
if self.nodeAtPoint(locationPause) == self.pauseText
pauseText.removeFromParent()
paused = false
addChild(pause)
但是我有一个问题。 游戏创建对象的所有随机间隔并将它们显示在屏幕上。当我暂停游戏时,它会继续在后台创建对象,当我恢复游戏时,暂停期间创建的所有对象都会同时出现在屏幕上。
我该如何解决?
【问题讨论】:
设置 scene.view.paused = true 或 false 来暂停/恢复你的游戏。 谢谢!它有效,但标签 pauseText 没有出现。我该怎么办? 【参考方案1】:当 SKView 暂停时,您不能将 SKLabelNode(或其他任何东西)添加到您的场景中。您将需要返回到运行循环,以便在暂停游戏之前添加您的文本。这是一种方法:
// Add pause text or button to scene
addChild(pauseText)
let pauseAction = SKAction.run
self.view?.isPaused = true
self.run(pauseAction)
【讨论】:
完美运行!!非常感谢 !!我考虑了这个规则(在暂停前添加标签),这就是为什么我在暂停游戏代码之前编写文本代码的原因。但我不认为它需要制作另一个功能。你能解释一下吗? 向场景添加子节点不会立即执行。它是在您从 touchesBegan 返回后添加的。 scene.view.paused 语句会立即执行(或具有更高的优先级),因此它会在您的 SKLabelNode 添加到场景之前执行。以上是关于SpriteKit 和 SceneKit – 如何完全暂停游戏?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何防止 SceneKit 中的 SpriteKit 覆盖拉伸?
SceneKit:在 SCNView 上渲染 SpriteKit 粒子系统时应用程序崩溃,当所有代码似乎都是系统代码的一部分时如何调试