如何使用 3D 中的变换矩阵围绕 Z 轴旋转?
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【中文标题】如何使用 3D 中的变换矩阵围绕 Z 轴旋转?【英文标题】:How to rotate around Z axis using transformation matrix in 3D? 【发布时间】:2016-07-01 07:35:31 【问题描述】:在 Lua 中,我设置了一个单位矩阵:
local ident_matrix =
1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1,
然后将其更新为包含 x=100、y=0、z=0 处的点:
ident_matrix =
100,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,1,
然后我将旋转值定义为 90 度的弧度:
local r = math.rad(90)
由此我创建了一个 Z 轴旋转矩阵:
local rotate_matrix =
math.cos(r),math.sin(r),0,0,
-math.sin(r),math.cos(r),0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1,
然后从这里使用矩阵乘法将 Z 轴旋转矩阵应用于 100,0,0 点:
local function multiply( aMatrix, bMatrix )
if #aMatrix[1] ~= #bMatrix then -- inner matrix-dimensions must agree
return nil
end
local empty = newEmptyMatrix()
for aRow = 1, #aMatrix do
for bCol = 1, #bMatrix[1] do
local sum = empty[aRow][bCol]
for bRow = 1, #bMatrix do
sum = sum + aMatrix[aRow][bRow] * bMatrix[bRow][bCol]
end
empty[aRow][bCol] = sum
end
end
return empty
end
local rotated = multiply( rotate_matrix, ident_matrix )
矩阵乘法取自 RosettaCode.org: https://rosettacode.org/wiki/Matrix_multiplication#Lua
我期待rotated
矩阵输出与以下内容相同:
local expected =
0, 0, 0, 0 ,
0, 100, 0, 0 ,
0, 0, 0, 0 ,
0, 0, 0, 0 ,
或者,如果使用左手 (?) 计算,Y 值可能是 -100。 我最终得到的是:
0, 100, 0, 0 ,
0, 0, 0, 0 ,
0, 0, 0, 0 ,
0, 0, 0, 1 ,
谁能告诉我我做错了什么并纠正我的代码?
【问题讨论】:
为什么使用 4x4-matrix 来存储 3D 空间中的点(而不是 1x3 向量)? 老实说,我不确定。我认为最简单的成功途径是确保我所有的矩阵都具有相同的维度——尽管我知道 A 的行必须等于 B 的列。 谢谢!我已将身份矩阵更改为一行四个单元格,一切正常。 #史诗。 【参考方案1】:正如@egor-skriptunoff 的评论所暗示的那样......
在 Lua 中,我设置了一个单位矩阵:
local ident_matrix =
1,1,1,1,
然后将其更新为包含 x=100、y=0、z=0 处的点:
ident_matrix =
100,0,0,1,
然后我将旋转值定义为 90 度的弧度:
local r = math.rad(90)
由此我创建了一个 Z 轴旋转矩阵:
local rotate_matrix =
math.cos(r),math.sin(r),0,0,
-math.sin(r),math.cos(r),0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1,
然后从这里使用矩阵乘法将 Z 轴旋转矩阵应用于 100,0,0 点:
local function multiply( aMatrix, bMatrix )
if #aMatrix[1] ~= #bMatrix then -- inner matrix-dimensions must agree
return nil
end
local empty = newEmptyMatrix()
for aRow = 1, #aMatrix do
for bCol = 1, #bMatrix[1] do
local sum = empty[aRow][bCol]
for bRow = 1, #bMatrix do
sum = sum + aMatrix[aRow][bRow] * bMatrix[bRow][bCol]
end
empty[aRow][bCol] = sum
end
end
return empty
end
local rotated = multiply( rotate_matrix, ident_matrix )
矩阵乘法取自 RosettaCode.org: https://rosettacode.org/wiki/Matrix_multiplication#Lua
现在,我得到了我的预期:
local expected =
0, 100, 0, 0 ,
【讨论】:
以上是关于如何使用 3D 中的变换矩阵围绕 Z 轴旋转?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章