使用 DirectX11 更新非 UI 线程中的顶点缓冲区
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【中文标题】使用 DirectX11 更新非 UI 线程中的顶点缓冲区【英文标题】:Update vertex buffer in non UI thread using DirectX11 【发布时间】:2017-07-12 01:44:55 【问题描述】:我想用动态顶点缓冲区渲染一个对象,我在 UI 线程中进行渲染。我在想是否可以使用 Map 和 Unmap 在非 UI 线程中更改此顶点缓冲区内容。
谢谢。
YL
【问题讨论】:
【参考方案1】:Direct3D 11 多线程模型相当简单:
对ID3D11Device
的调用是线程安全的(除非您在创建设备时使用了D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED
标志)。您可以从任何线程调用此接口上的方法。
对ID3D11DeviceContext11
的调用不是线程安全的,您一次只能从一个线程中为给定上下文调用此接口上的方法。
这就是为什么 Map
和 Unmap
是 ID3D11DeviceContext11
的一部分,而不是 ID3D11Device
或 ID3D11Resource
本身的一部分,就像在 Direct3D 10 中一样。该操作本质上与其他操作是串行的。
这意味着您应该有一个使用直接设备上下文(和 DXGI)的线程,并且这应该与您的主 Windows 消息泵相同的线程(原因在 DirectX Graphics Infrastructure (DXGI): Best Practices 中介绍。
您可以在与使用直接上下文的线程相同的线程上Map
,将指针编组到另一个线程,然后在该线程完成时将其从原始线程Unmap
,但这不太可能提高性能。
见Introduction to Multithreading in Direct3D 11
【讨论】:
以上是关于使用 DirectX11 更新非 UI 线程中的顶点缓冲区的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章