如何计算 3ds Max 材质到模型的映射
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【中文标题】如何计算 3ds Max 材质到模型的映射【英文标题】:How to Calculate 3ds Max Material-to-Model Mapping 【发布时间】:2021-04-19 15:18:11 【问题描述】:我目前正在开发一个程序,我想在不使用 3ds Max 之类的东西的情况下将材料应用于 3D 模型。但我正在使用 .fbx 文件,所以我希望计算与 3ds Max 中的完全相同。本质上,我有一个纹理表,如下所示:
并且我希望能够只获取此纹理表并将其正确绘制到 3D 模型上,该模型如下所示:
但是,我无法找到这将如何计算我的一生。如果根据模型的顶点进行计算,那将是理想的,因为这就是我程序中其他事物的计算方式。有谁知道我如何以与 3ds Max 相同的方式计算将纹理表绘制到 3D 模型?提前感谢您的回答!
【问题讨论】:
【参考方案1】:我认为您可能有兴趣阅读有关 UV 映射的内容。 https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
FBX 文档中有一个关于如何在此处获取 UV 数据的示例: https://help.autodesk.com/view/FBX/2020/ENU/?guid=FBX_Developer_Help_cpp_ref_u_v_sample_2main_8cxx_example_html
【讨论】:
以上是关于如何计算 3ds Max 材质到模型的映射的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Papervision 中的 3ds collada UV 映射问题
Unity3D使用 FBX 格式的外部模型 ③ ( FBX 模型中的材质重映射 | FBX 模型使用外部材质 | FBX 模型的分解重组 )