使 CCSprite 向其他 CCSprite 移动
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【中文标题】使 CCSprite 向其他 CCSprite 移动【英文标题】:Make CCSprite move towards other CCSprite 【发布时间】:2014-01-04 16:15:36 【问题描述】:我知道以前有人问过这个问题,但我找不到解决方案。我在屏幕上有一个CCSprite
,播放器,它由加速度计控制。然后在屏幕顶部每隔 2 秒生成另一个 CCSprites
,即敌人。我希望所有的敌人都跟随玩家,如果玩家移动玩家,敌人应该改变方向并朝着CCSprite
前进。到目前为止,这是我的代码:
- (void)spawnEnemies
monsterTxt = [[CCTexture2D alloc] initWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"obj.png"].CGImage resolutionType:kCCResolutionUnknown];
monster = [CCSprite spriteWithTexture:monsterTxt];
...
//random spawn position etc.
CCMoveTo *movemonster = [CCMoveTo actionWithDuration:7.0 position:ccp(_rocket.boundingBox.origin.x, _rocket.boundingBox.origin.y)];
[monster runAction:[CCSequence actions:movemonster, nil]];
[_monsters addObject:monster]; //adds the sprite to a mutable array
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
...
//determines new position and move sprite there
[monster stopAllActions];
CCMoveTo *movemonster = [CCMoveTo actionWithDuration:7.0 position:ccp(_rocket.boundingBox.origin.x, _rocket.boundingBox.origin.y)];
[monster runAction:[CCSequence actions:movemonster, nil]];
现在,当我开始游戏时,精灵会朝玩家移动,但是当玩家移动敌人时,它们不会更新他们的目的地,它们只会继续向下并停在玩家的 y 坐标处。过了一会儿,应用程序崩溃了。我做错了什么?
【问题讨论】:
1.你确定你的 didAccelerate 方法被调用了吗? 2. 您真的应该对 Update 函数中的操作进行更改...将 didAccelerate 回调中的数据保存在类变量中。你可能会接到很多关于 didAccelerate 的电话。 如果您的 CCCallBlockN 块在“一段时间后”执行,您从 didAccelerate 方法中从哪里获得“怪物”。看起来该块正在从父级中删除它......这将释放它。如果您然后在 didAccelerate 中访问它,它是否仍然存在(从我在这里看到的无法判断)。 对不起,我粘贴了旧代码。那个块根本不应该在那里。但这并没有真正改变任何东西,只是敌人停在了玩家的 y 值处。 你接到了 didAccelerate 的电话吗?您指定的行为将与未被调用的行为一致... 不,它必须被调用,因为当 iphone 倾斜时播放器精灵会被移动,这是在 didAccelerate 方法中指定的 【参考方案1】:我的猜测是问题可能出在您没有发布的那段代码中。
在 Cocos2d 的 v2.1 中,在您的层中接收加速度计测量值:
在您的 init 或 onEnterTransitionDidFinish 调用中执行此操作:
self.accelerometerEnabled = YES;
并重载is方法:
-(void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
CCLOG(@"Acceleration (%f,%f,%f)",
acceleration.x,
acceleration.y,
acceleration.z);
// Do something meaningful...you probably want to send a notification to
// some other scene/layer/logic. It should cache that the acceleration value
// and then do something on an update(...) call with it. Then reset it so that
// it does not get used the next update cycle untila new value comes in (here).
看来你有这个......而且你已经表明你正在收到它们......所以我有点困惑。
SO(健全性检查时间)...
我创建了一个示例项目 (here),其中一个玩家精灵被多个怪物精灵追逐。当用户触摸屏幕(我没有使用加速度计)时,玩家精灵改变位置并且精灵“追逐”他。我为它们的目标位置添加了一些随机偏移量,这样它们就不会全部聚集在播放器的顶部。
这是文件(最重要的部分)的代码,它是随 cocos2d v2.1 项目(我从模板创建的)附带的 HellowWorldLayer 的修改版本:
-(void)createPlayer
playerMoved = NO;
if(self.player != nil)
[self removeChild:player];
self.player = nil;
CGSize scrSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CCSprite* playerSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
playerSprite.scale = 2.0;
playerSprite.position = ccp(scrSize.width/2,scrSize.height/2);
[self addChild:playerSprite];
self.player = playerSprite;
-(void)createMonsters
const int MAX_MONSTERS = 4;
if(self.monsters.count > 0)
// Get rid of them
for(CCSprite* sprite in monsters)
[self removeChild:sprite];
[self.monsters removeAllObjects];
CGSize scrSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
for(int idx = 0; idx < MAX_MONSTERS; idx++)
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
float randomX = (arc4random()%100)/100.0;
float randomY = (arc4random()%100)/100.0;
sprite.scale = 1.0;
sprite.position = ccp(scrSize.width*randomX,scrSize.height*randomY);
[self addChild:sprite];
[monsters addObject:sprite];
-(void)update:(ccTime)delta
if(playerMoved)
// Modify all the actions on all the monsters.
CGPoint playerPos = player.position;
for(CCSprite* sprite in monsters)
float randomX = (1.0)*(arc4random()%50);
float randomY = (1.0)*(arc4random()%50);
CGPoint position = ccp(playerPos.x+randomX,playerPos.y+randomY);
[sprite stopAllActions];
[sprite runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:3.0 position:position]];
playerMoved = NO;
我有一个保留的 CCSprite* 对象(怪物)数组和一个用于播放器的 CCSprite*。我有一面旗帜告诉我玩家是否改变了位置(玩家移动了)。在更新循环中,如果玩家移动了,停止对怪物的所有动作并更新它们。
在屏幕上是这样的:
然后当我移动主精灵时...
他们跟着它...
这有帮助吗?
【讨论】:
这行得通,但我想用操纵杆(偷偷摸摸/偷偷输入)操纵可移动的精灵。我已经删除了触摸层,而 helloWorldLayer.m och 中的最后两个方法将精灵连接到了操纵杆。现在敌人只是移动到第一个位置,然后他们就不动了。我尝试将playerMoved
设为布尔属性并将其设置为YES
在ccTouchesBegan
的操纵杆类中,但敌人仍然没有比第一次更生动。
@user3139210 如果您使用我发布的代码并对其进行修改,以便使用偷偷摸摸的输入而不是手指敲击来改变位置,它应该可以工作。在您的“更新”方法中,如果操纵杆向上,则将 y 位置增加 N 个单位并设置它。其他方向也是如此。
好的,但是我应该把playerMoved = YES
放在哪里?感谢您的耐心
我更新了代码 (github.com/NonlinearIdeas/CC2DSpriteTest) 来展示如何处理这个问题。我用浮点值 secondsSinceLastUpdate 替换了 playerMoved 标志。现在,无论玩家发生什么,怪物都会更新他们的行动。查看 HelloWorldLayer.m/.h 中的变化。
啊,现在我搞定了。非常感谢你的一切!非常感谢您的帮助!以上是关于使 CCSprite 向其他 CCSprite 移动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章