如何在 GameplayKit/SpriteKit 中有效地为实体和组件建模
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【中文标题】如何在 GameplayKit/SpriteKit 中有效地为实体和组件建模【英文标题】:How can i model Entities and Components in a effective way in GameplayKit/SpriteKit 【发布时间】:2016-03-06 05:17:30 【问题描述】:从这里的 GameplayKit 开始,我正在建模一个无尽的跑步者,玩家可以通过点击屏幕在角色之间切换。角色第一次可以短距离攻击(组件),第二次跳跃(组件),第三次射击(组件)。
我想知道在这两者之间建模的最佳方式是什么:
创建一个具有 3 个不同字符实体(数组)的 Player 类,其中一个带有它的组件
创建一个具有 3 个不同角色组件的实体 Player 并添加所有运动和动作组件(射击/跳跃...)
这是一个真正的大项目,所以我担心最好的方法来保持代码长期可维护和可读强>。
附:。 SpriteComponent 将是 .sks 上所有实体的负责视觉表示的组件。
Ps2:.如果可能的话,在 swift 中举例。
感谢您的宝贵时间。
【问题讨论】:
【参考方案1】:这取决于你做什么以及每个角色除了使用组件之外做什么。 使用gameplayKit,我可能更喜欢创建实体类而不仅仅是类。
您是否考虑过只使用 1 个玩家实体,而不是在更改角色时为该角色移除/添加组件。
假设你从攻击型变成跳跃型,你可以去掉攻击组件
player.removeComponent....
并添加跳跃组件
let jumpingComponent = ...
player.addComponent(jumpingComponent)
一般来说,您希望确保您的组件尽可能灵活和通用。 例如,您的 spriteComponent 应该在其 init 方法中采用图像字符串/纹理,以便您可以将相同的组件添加到每个实体但使用不同的图像。
class SpriteComponent: GKComponent
let node: SKSpriteNode
init(texture: SKTexture)
node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clearColor(), size: texture.size())
现在您可以在使用不同图像的同时为每个角色添加相同的组件
let character1Texture = SKTexture(imageNamed: "Character 1 image"
let spriteComponent = SpriteComponent(texture: character1Texture)
addComponent(spriteComponent)
您的动画和其他组件也是如此。
我对待它的方式是这样的。
假设我有一个游戏,其中有 10 种或多或少相同的敌人。我可能会尝试只使用 1 个敌人实体类将所有 10 个敌人使用的所有组件。我会添加相关组件,使每个组件动态地或基于我将在 init 方法中传递的 enumType。
另一方面,假设我有 3 个主要角色,他们都做了非常独特的事情,而不是只创建 3 个实体类更容易和更清晰。也不要忘记子类化,因此您可以创建一个包含所有共享组件的实体类,而不是对其他 2 个实体进行子类化。
Apple 在 DemoBots 中这样做,他们有一个 TaskBot 实体,而不是一个 FlyingBoy 实体和一个 GroundBot 实体,它们都是 TaskBot 的子类。
这完全取决于你。
【讨论】:
可能是这样,但是 3 个角色的每个动作都有不同的精灵和动画(如一个有巫师、骑士和弓箭手的派对),以防优化内存和处理管理将不好每次玩家点击一个按钮时,删除一个视觉组件并添加另一个具有不同参数的视觉对象?或者只是一个视觉组件,具有 3 种方法来在字符之间更改并在同一个组件中添加另一个,以防我们决定使用 4+,这将是一个好的解决方案吗?感谢您的回答。答案很可能我会选择这个作为解决方案=D 很难确定什么是最好的方法,有很多可能性。您可以使用 3 个实体。您的 Sprite 组件应该在其 init 方法中传递一个图像名称字符串,这样您就可以为 3 个实体提供相同的 Sprite 组件但具有不同的纹理。不仅仅是为实体创建动画组件等。您可以再次创建 1 个实体,然后使用不同的组件在您的 GameScene 中创建 3 个实例。我更喜欢使用除了组件之外代码很少的实体子类,所以也许创建 3 个实体是可行的方法以上是关于如何在 GameplayKit/SpriteKit 中有效地为实体和组件建模的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章