Javascript中简单游戏循环的最佳方式?
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【中文标题】Javascript中简单游戏循环的最佳方式?【英文标题】:Best way for simple game-loop in Javascript? 【发布时间】:2009-12-23 22:32:56 【问题描述】:有没有用 javascript 制作游戏循环的简单方法?类似...
onTimerTick()
// update game state
【问题讨论】:
在 JavaScript 的事件驱动世界中,您可能不需要这样做。你认为你为什么需要这个? @Jon,如果没有触发任何事件,你会如何更新游戏?即使您不在,许多游戏也在做事...... 关于如何在javascript中实现游戏循环有全面的解释isaacsukin.com/news/2015/01/… 【参考方案1】:根据您的应用程序,有多种方法可以使用 JavaScript 实现此目的。 setInterval() 甚至带有 while() 语句都可以解决问题。这不适用于游戏循环。 JavaScript 由浏览器解释,因此很容易出现中断。中断会使您的游戏回放感到紧张。
CSS3 的 webkitRequestAnimationFrame 属性旨在通过管理呈现循环本身来纠正此问题。但是,这仍然不是最有效的方法,如果您有很多要更新的对象,很容易出现抖动。
这是一个很好的入门网站:
http://nokarma.org/2011/02/02/javascript-game-development-the-game-loop/index.html
这个网站有一些关于制作游戏循环的基础知识的好信息。它没有以任何方式触及任何类型的面向对象设计。 实现精确计时的最准确方法是使用日期函数。
while ((new Date).getTime() > nextGameTick && loops < maxFrameSkip)
Game.update();
nextGameTick += skipTicks;
loops++;
这并没有考虑到 setTimeout 在高频下如何漂移。这也将导致事情变得不同步并变得紧张不安。 JavaScript 会以每秒 +/- 18 毫秒的速度漂移。
var start, tick = 0;
var f = function()
if (!start) start = new Date().getTime();
var now = new Date().getTime();
if (now < start + tick*1000)
setTimeout(f, 0);
else
tick++;
var diff = now - start;
var drift = diff % 1000;
$('<li>').text(drift + "ms").appendTo('#results');
setTimeout(f, 990);
;
setTimeout(f, 990);
现在让我们将所有这些放到一个工作示例中。我们想将我们的游戏循环注入到 WebKit 的托管渲染循环中。这将有助于平滑渲染的图形。我们还想拆分绘制和更新函数。这将在计算应该何时绘制下一帧之前更新渲染场景中的对象。如果更新时间过长,游戏循环也应该跳过绘制帧。
Index.html
<html>
<head>
<!--load scripts-->
</head>
<!--
render canvas into body, alternative you can use div, but disable
right click and hide cursor on parent div
-->
<body oncontextmenu="return false" style="overflow:hidden;cursor:none;-webkit-user-select: none;-moz-user-select: none;-ms-user-select: none;user-select: none;">
<script type="text/javascript" charset="utf-8">
Game.initialize();
window.onEachFrame(Game.run);
</script>
</body>
</html>
Game.js
var Game = ;
Game.fps = 60;
Game.maxFrameSkip = 10;
Game.skipTicks = 1000 / Game.fps;
Game.initialize = function()
this.entities = [];
this.viewport = document.body;
this.input = new Input();
this.debug = new Debug();
this.debug.initialize(this.viewport);
this.screen = new Screen();
this.screen.initialize(this.viewport);
this.screen.setWorld(new World());
;
Game.update = function(tick)
Game.tick = tick;
this.input.update();
this.debug.update();
this.screen.update();
;
Game.draw = function()
this.debug.draw();
this.screen.clear();
this.screen.draw();
;
Game.pause = function()
this.paused = (this.paused) ? false : true;
;
/*
* Runs the actual loop inside browser
*/
Game.run = (function()
var loops = 0;
var nextGameTick = (new Date).getTime();
var startTime = (new Date).getTime();
return function()
loops = 0;
while (!Game.paused && (new Date).getTime() > nextGameTick && loops < Game.maxFrameSkip)
Game.update(nextGameTick - startTime);
nextGameTick += Game.skipTicks;
loops++;
Game.draw();
;
)();
(function()
var onEachFrame;
if (window.requestAnimationFrame)
onEachFrame = function(cb)
var _cb = function()
cb();
requestAnimationFrame(_cb);
;
_cb();
;
else if (window.webkitRequestAnimationFrame)
onEachFrame = function(cb)
var _cb = function()
cb();
webkitRequestAnimationFrame(_cb);
;
_cb();
;
else if (window.mozRequestAnimationFrame)
onEachFrame = function(cb)
var _cb = function()
cb();
mozRequestAnimationFrame(_cb);
;
_cb();
;
else
onEachFrame = function(cb)
setInterval(cb, Game.skipTicks);
;
window.onEachFrame = onEachFrame;
)();
更多信息
您可以在此处找到完整的工作示例以及所有代码。我已将此答案转换为可下载的 JavaScript 框架,您可以从中构建游戏。
https://code.google.com/p/twod-js/
【讨论】:
-1 这是一个格式不佳、表达不佳的杂乱无章的答案,有无数的拼写和语法错误。请阅读Answering How-To。 您的答案是页面上最正确和最新的答案,但现在您的示例代码太多了。未来的读者不会关心 HTML 布局、world.js、player.js、camera.js 或 tile.js。请仅包含与使用 requestAnimationFrame 处理游戏循环的时间相关的答案元素。 我按照您的建议删除了一些代码和类。请注意,现在这不是一个完整的示例,因为您需要添加您的世界加载、播放器和相机逻辑。您所称的 html 布局实际上是主机页面,示例需要它来向您展示使用 webkit 将游戏循环注入浏览器 顺便说一句,我遇到了这个 npm 包,它做同样的事情,但卷成一个易于使用的模块。 github.com/IceCreamYou/MainLoop.js【参考方案2】:setInterval(onTimerTick, 33); // 33 milliseconds = ~ 30 frames per sec
function onTimerTick()
// Do stuff.
【讨论】:
您可能希望颠倒第一行和其余行的顺序。 ;) @Dav:没有理由这样做。函数声明在同范围内的分步代码之前生效。 导致抖动,只是一个存根。 对于现代浏览器和各种js游戏引擎现在都在使用requestAnimationFrame
【参考方案3】:
requestAnimationFrame 是现在大多数浏览器中的一个很好的替代方案。它可以完成您使用 setInterval 所做的事情,但是以一种烘焙方式。可能最好的一点是它只在您的标签集中时运行。如果您希望事情在后台运行,这可能是不使用它的原因,但通常(特别是对于只有在看到时才重要的渲染循环)在标签不使用时不使用资源是很好的活跃。
用法很简单:
function gameLoop()
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
Game.update();
我讨厌在旧线程上发帖,但这是“javascript 游戏循环”的***谷歌搜索结果,因此它确实需要包含 requestAnimationFrame。
从paulirish复制的旧浏览器的Pollyfill:
(function()
var lastTime = 0;
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x)
window.requestAnimationFrame = window[vendors[x]+'RequestAnimationFrame'];
window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x]+'CancelAnimationFrame']
|| window[vendors[x]+'CancelRequestAnimationFrame'];
if (!window.requestAnimationFrame)
window.requestAnimationFrame = function(callback, element)
var currTime = new Date().getTime();
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
var id = window.setTimeout(function() callback(currTime + timeToCall); ,
timeToCall);
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
;
if (!window.cancelAnimationFrame)
window.cancelAnimationFrame = function(id)
clearTimeout(id);
;
());
creativeJS上更深入的解释和使用技巧
【讨论】:
【参考方案4】:其中许多答案已过时且不理想。现在推荐的方法是使用requestAnimationFrame
。
例如:
let previousTime = 0.0;
const loop = time =>
// Compute the delta-time against the previous time
const dt = time - previousTime;
// Update the previous time
previousTime = time;
// Update your game
update(dt);
// Render your game
render();
// Repeat
window.requestAnimationFrame(loop);
;
// Launch
window.requestAnimationFrame(time =>
previousTime = time;
window.requestAnimationFrame(loop);
);
【讨论】:
【参考方案5】:是的。你要setInterval
:
function myMainLoop ()
// do stuff...
setInterval(myMainLoop, 30);
【讨论】:
【参考方案6】:这样可以吗?
setInterval(updateGameState, 1000 / 25);
其中 25 是您想要的 FPS。您还可以在此处输入帧之间的毫秒数,在 25 fps 下为 40 毫秒 (1000 / 25 = 40)。
【讨论】:
你很想传递函数,而不是结果 不处理漂移,会导致延迟。不使用 webkit【参考方案7】:不确定这将如何工作,但这是一种使用 while 循环并使线程休眠的方法。这只是一个示例,您可以根据您在任何其他语言中的操作方式,将下面的游戏循环替换为更好的循环。还可以找到更好的while循环here
let gameRunning = false;
async function runGameThread()
if(!gameRunning)
gameRunning = true;
// this function allows the thread to sleep (found this a long time ago on an old stack overflow post)
const sleep = ms => new Promise(resolve => setTimeout(resolve, ms));
// the game loop
while(gameRunning)
let start = new Date().getTime();
gameUpdate();
await sleep(start + 20 - new Date().getTime());
function stopGameThread()
while(gameRunning)
try
gameRunning = false;
catch(e)
function gameUpdate()
// do stuff...
【讨论】:
以上是关于Javascript中简单游戏循环的最佳方式?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
将简单的 javascript 游戏移植到 android 的最佳方法