与airconsole统一的脚本结构
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【中文标题】与airconsole统一的脚本结构【英文标题】:Scripting structure for unity with airconsole 【发布时间】:2016-10-05 08:00:23 【问题描述】:我查看了 airconsole 插件附带的示例,在这两个示例中,代码的“肉”都在一个脚本中。
我有兴趣尝试制作多人游戏,是否可以将每个角色的控制拆分为 4 个脚本,每个脚本应用于不同的玩家对象,而不是让一个脚本从一个脚本控制所有 4 个对象?
如果是这样,您将如何去做,只需将库包含在每个控制脚本中?像这样:
using NDream.AirConsole;
还是我必须做一些特殊的结构?
【问题讨论】:
【参考方案1】:可以有各种不同的脚本使用 NDream.AirConsole 命名空间,是的。 但是请注意,例如,如果您在一个场景中有 4 个脚本都监听 OnMessage 事件,那么您最终使用的性能可能会比您在一个场景中只有一个“AirConsole 脚本”(您会收到并过滤消息,然后转发给正确的玩家。
最好有一个 AirConsole 脚本来监听事件,检查 OnMessage(或任何一个)事件中的设备 ID/播放器编号,然后将相关信息发送到相关播放器脚本。
这就是我们在 Unity 中为多人游戏执行此操作的方式。
【讨论】:
谢谢你回答我的问题,我会继续修修补补,希望能成功以上是关于与airconsole统一的脚本结构的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章