在 3D 中反转旋转,使对象始终面向相机?

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【中文标题】在 3D 中反转旋转,使对象始终面向相机?【英文标题】:Inverting rotation in 3D, to make an object always face the camera? 【发布时间】:2011-07-24 22:22:24 【问题描述】:

我在 3D 空间中排列了许多精灵,并且它们的父容器应用了旋转。 如何反转精灵 3D 旋转,使它们始终面向相机(Actionscript 3)?

这里有一个代码来测试它:

package
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class test extends Sprite

var canvas:Sprite = new Sprite();
var sprites:Array = []

public function test()
    addChild(canvas)
    for (var i:int=0;i<20;i++)
        var sp:Sprite = new Sprite();
        canvas.addChild(sp);
        sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
        sp.graphics.drawCircle(0,0,4);
        sp.x = Math.random()*400-200;
        sp.y = Math.random()*400-200;
        sp.z = Math.random()*400-200;
        sprites.push(sp);
    
    addEventListener(Event.ENTER_FRAME,function():void
        canvas.rotationX++;
        canvas.rotationY = canvas.rotationY+Math.random()*2;
        canvas.rotationZ++;
        for (var i:int=0;i<20;i++)
            //this is not working...
            sprites[i].rotationX = -canvas.rotationX
            sprites[i].rotationY = -canvas.rotationY
            sprites[i].rotationZ = -canvas.rotationZ
        
    )



我猜我必须对精灵的旋转 3D 矩阵做一些魔术...... 我试图实现这个脚本:http://ughzoid.wordpress.com/2011/02/03/papervision3d-sprite3d/,但是非常成功 感谢您的帮助。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

最简单的方法是“清除”变换矩阵的旋转部分。您的典型同构变换如下所示

| xx xy xz xw |
| yx yy yz yw |
| zx zy zz zw |
| wx wy wz ww | 

其中 wx = wy = wz = 0, ww = 1。如果仔细观察,您会发现实际上该矩阵由定义旋转的 3x3 子矩阵、用于平移的 3 子向量和齐次第 0 0 0 1 行

| R       T |
| (0,0,0) 1 |

对于广告牌/精灵,您希望保持平移,但摆脱旋转,即 R = I。如果应用了一些缩放,则标识也需要缩放。

这给出了以下食谱:

d = sqrt(xx² + yx² + zx² )

| d 0 0 T.x |
| 0 d 0 T.y |
| 0 0 d T.z |
| 0 0 0   1 |

加载此矩阵可让您绘制相机对齐的精灵。

【讨论】:

好的,问题是:如何获得任何特定对象的“全局”矩阵,按照您的描述对其进行操作,然后将其设置回这个精灵??? AFAIK,您不能为对象设置“全局”转换矩阵,只能设置“本地”转换矩阵! “pointAt”Matrix3D方法能解决这个问题吗? @BillKotsias:跟踪场景中对象的转换矩阵是您的责任。您通常有某种转换层次结构:view · t_1 · t_2 · t_3 …。这是您的“全局”转换矩阵。现在,如果你想在这个转换链中绘制一些对象,但让它面向相机,你可以使用那个复合矩阵并按照我描述的方式改变它。实际上,这只是将对象平移到视图中的正确位置,而不会将其从“相机”中移开。 我一点也不明白。它只会缩放对象并将其从相机移开一段距离,但它不会“定向”平面使其面向相机(它朝向相机,因为平面的法线平行于 a 线从相机原点到平面中心)。【参考方案2】:

提前道歉,这是一个建议,而不是解决方案:

如果您的意图是模拟 3D 球面旋转,您最简单的方法是放弃 2.5D API,而只使用简单的缩放和 sin/cos 计算来进行定位。

一个有趣的起点:http://www.reflektions.com/miniml/template_permalink.asp?id=329

【讨论】:

我认为使用 Flashplayer 10 附带的 3D api(显示对象的 .z 属性)更容易 - 这可以轻松定位在 3D 空间中。如果我在 1-2 天内没有找到解决方案,请使用 sin/cos 计算模拟旋转,或使用 zedbox 当然。这两种方法具有不同的“外观”,因为当使用“z”或任何特定于轴的旋转时,显示对象被转换为位图。查看 Matrix3D.invert() 方法。【参考方案3】:

我已经使用***、矩阵和黑魔法解决了这个问题。我选择实现自定义旋转而不是反转所有对象的旋转。 代码如下:

package
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;

public class test extends Sprite

private var canvas:Sprite = new Sprite();
private var sprites:Array = []
private var rotx:Number=0,roty:Number=0,rotz:Number=0;
private var mm:Matrix3 = new Matrix3();
public function test()
    addChild(canvas);
    canvas.x = canvas.y = 230
    for (var i:int=0;i<30;i++)
        var sp:Sprite = new Sprite();
        canvas.addChild(sp);
        sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
        sp.graphics.drawCircle(0,0,2);
        sp.x = Math.random()*200-100;
        sp.y = Math.random()*200-100;
        sp.z = Math.random()*200-100;
        sprites.push(sp);
        rotx=0.06; //from top to bottom
        //roty=0.1; //from right to left
        rotz=0.1; //clockwise
        mm.make3DTransformMatrix(rotx,roty,rotz);
    
    addEventListener(Event.ENTER_FRAME,function():void
        for (var i:int=0;i<sprites.length;i++)
            var s:Sprite = sprites[i];
            mm.rotateByAngles(s);
        
    )



和 matrix3 类:

public class Matrix3

    private var da:Vector.<Number>; // rows

    public function make3DTransformMatrix(rotx:Number,roty:Number,rotz:Number):void
        var cosx:Number = Math.cos(rotx);
        var cosy:Number = Math.cos(roty);
        var cosz:Number = Math.cos(rotz);
        var sinx:Number = Math.sin(rotx);
        var siny:Number = Math.sin(roty);
        var sinz:Number = Math.sin(rotz);
        da =    new <Number>[
            cosy*cosz, -cosx*sinz+sinx*siny*cosz,  sinx*sinz+cosx*siny*cosz,
            cosy*sinz, cosx*cosz+sinx*siny*sinz , -sinx*cosz+cosx*siny*sinz,
            -siny    ,         sinx*cosy        ,        cosx*cosy         ];
    

    public function rotateByAngles(d:DisplayObject):void
        var dx:Number,dy:Number,dz:Number;
        dx = da[0]*d.x+da[1]*d.y+da[2]*d.z;
        dy = da[3]*d.x+da[4]*d.y+da[5]*d.z;
        dz = da[6]*d.x+da[7]*d.y+da[8]*d.z;
        d.x = dx;
        d.y = dy;
        d.z = dz;
    


【讨论】:

【参考方案4】:

如上图所示,右侧的相机设置为面向四边形(左侧),因此它们的法线正好相反。当相机旋转时,为了使四边形仍然具有相反的法线,四边形必须以与相机相同的角度沿相反方向旋转。因此,我只需将四边形绕 y 轴旋转-camera.Yaw,就能产生正确的效果。

【讨论】:

以上是关于在 3D 中反转旋转,使对象始终面向相机?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity3D 将面片始终面向摄像机怎么弄?

OpenGL - 旋转 180 度后对象反转

THREE.js - 旋转移动3D球

带有 Unity 3D 的 C#:当用户移动鼠标时,如何使相机围绕对象移动

在 ARKit 中查找用户面向的方向

如何在 3D 空间中旋转矢量? P5.js