三个 js - 克隆着色器并更改统一值

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【中文标题】三个 js - 克隆着色器并更改统一值【英文标题】:Three js - Cloning a shader and changing uniform values 【发布时间】:2012-08-18 23:29:22 【问题描述】:

我正在创建一个着色器来生成带阴影的地形。

我的出发点是克隆 Lambert 着色器并使用 ShaderMaterial 最终使用我自己的脚本对其进行自定义。

标准方法效果很好:

var material = new MeshLambertMaterial(map:THREE.ImageUtils.loadTexture('images/texture.jpg'));

var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

etc

结果:

但是我想使用 Lambert 材料作为基础并在其上工作,所以我尝试了这个:

var lambertShader = THREE.ShaderLib['lambert'];
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(lambertShader.uniforms);

var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('images/texture.jpg');
uniforms['map'].texture = texture;

var material = new THREE.ShaderMaterial(
    uniforms: uniforms,
    vertexShader: lambertShader.vertexShader,
    fragmentShader: lambertShader.fragmentShader,
    lights:true,
    fog: true
);

var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

这个结果:

看起来着色器没有考虑我添加的新纹理,但是当我记录制服时查看检查器,地图对象具有正确的值。

我对三个很陌生,所以我可能会做一些根本错误的事情,如果有人能在这里指出我正确的方向,那就太好了。

如果有帮助,我也可以提供演示链接?

谢谢, 会

编辑:

这里有一些演示链接。

带有着色器材质的演示:http://dev.thinkjam.com/experiments/threejs/terrain/terrain-shader-material.html

带有工作朗伯材料的演示:http://dev.thinkjam.com/experiments/threejs/terrain/terrain-lambert-material.html

【问题讨论】:

是的,演示链接确实很有帮助。 您好 mrdoob,为您的快速回复欢呼。我在帖子中添加了演示链接。如果你能对此有所了解,那就太棒了 我注意到 webgl 渲染器中特定于 THREE.MeshLambertMaterial 的一些功能在 THREE.ShaderMaterial 中没有。尤其是清爽的制服。 github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/…这只是在黑暗中刺伤,但这会引起问题吗? 【参考方案1】:

这不起作用的原因是默认的 Three.js 兰伯特着色器使用预处理器宏指令#ifdef 来确定是否使用贴图、环境贴图、光照贴图等。

Three.js WebGLRenderer 设置适当的预处理器指令 (#define) 以根据材质对象上是否存在某些属性来启用这些着色器。

如果您打算采用克隆和修改默认着色器的方法,则必须在材质上设置相关属性。对于纹理贴图,Three.js WebGLRenderer.js 有这一行:

parameters.map ? "#define USE_MAP" : ""

所以尝试为您的着色器材质设置material.map = true;

当然,如果您知道自己要编写自己的着色器,并且不需要动态包含各种着色器 sn-ps,则可以显式地编写着色器,无需担心关于这个。

【讨论】:

以上是关于三个 js - 克隆着色器并更改统一值的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Three.js 中的自定义纹理着色器

统一值和 OpenGL 着色器

如果未绑定,统一值是不是保留在 GLSL 着色器中?

三个 JS Palette 循环着色器

将统一值传递给顶点和片段着色器

如何将变量(不统一)浮点值从 C++ 传递到顶点着色器 OpenGL ES 2.0