Android - 游戏循环中的主动渲染?
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【中文标题】Android - 游戏循环中的主动渲染?【英文标题】:Android - active rendering in game loop? 【发布时间】:2015-06-19 19:11:49 【问题描述】:在android上的游戏循环中渲染的最佳方式是什么? 当我在java中渲染时,我知道如何做到这一点。我创建缓冲区策略,而不是图形,我绘制,而不是处理和翻转缓冲区。有类似的 Andorid 吗? 我查看了视图,但是当我尝试大量绘制时它无法正常工作。我查看了 SurfaceView,但我不明白如何刷新它的绘图。 invalidate 打破循环, postInvalidate 不起作用。我锁定画布并在其上绘图,然后从表面视图解锁并以“创建”方法发布(在循环中锁定画布不起作用,仅出现应用程序中的白屏)。所以我不明白。 在 Android 中进行大量渲染的最有效方式是什么?
【问题讨论】:
【参考方案1】:在 SurfaceView 中渲染的常用方法是通过其SurfaceHolder。
通常你会通过持有人得到一个Canvas并在上面画画:
SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView.getHolder();
Canvas canvas = surfaceHolder.getSurface().lockCanvas();
//draw in the canvas
canvas.drawPoint(...);
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
正确的做法是在单独的线程(渲染线程)中循环lockCanvas()
和unlockCanvasAndPost()
(包括)之间的所有代码,并在循环内使用Thread.sleep()
控制帧率。
编辑:
有很多方法可以控制渲染线程的FPS,这是一个基本的方法,只需将想要的FPS设置为一个常数即可:
public class RenderThread extends Thread
private boolean running;
private final static int MAX_FPS = 30;
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
@Override
public void run()
long beginTime;
long timeDiff;
int sleepTime;
sleepTime = 0;
while (running)
beginTime = System.currentTimeMillis();
//RENDER
// How long did the render take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0)
try
Thread.sleep(sleepTime);
catch (InterruptedException e)
如果你搜索游戏循环,有很多references。
【讨论】:
它有效,但只有当我创建单独的线程以在surfaceview上绘制时。但是这样做我无法计算 fps 和 delta 来使我的动画更流畅。我找不到解决该问题的正确方法。例如,我会很感激。 我已经用一个例子编辑了答案,也许它会有所帮助。以上是关于Android - 游戏循环中的主动渲染?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章