OpenGL Render Sphere without Glut:这个实现有啥问题?
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【中文标题】OpenGL Render Sphere without Glut:这个实现有啥问题?【英文标题】:OpenGL Render Sphere Without Glut: What is wrong with this implementation?OpenGL Render Sphere without Glut:这个实现有什么问题? 【发布时间】:2012-08-15 05:03:17 【问题描述】:在我的渲染循环中,我有以下逻辑。我有其他东西渲染到屏幕上,它们渲染,(我删除了该代码以直截了当)。这段代码不渲染球体,我不知道为什么不。我在数学中遗漏了什么吗?我已经使用了调试器,并且这些值似乎是正确的。注意 mBubbleDiameter 在此对象的构造函数中设置为 20。
static GLfloat staticDegreesToRadians(GLfloat tmpDegrees)
return tmpDegrees * ((std::atan(1.0f)*4)/180.0f);
void LedPannelWidget::updateGL()
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
glOrtho(0, mWidth, 0, mHeight, -mBubbleDiameter, mBubbleDiameter);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScissor(0, 0, mWidth, mHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.92f, 0.92f, 0.92f, 1.0);
glLoadIdentity();
const GLfloat tmpRadius = mDiameter/2.0f;
const GLfloat tmpDelta = 5.00f;
const GLfloat tmpDeltaRadians = staticDegreesToRadians(tmpDelta);
for (int32_t tmpTheta = 180; tmpTheta > 0; tmpTheta -= tmpDelta)
for (int32_t tmpPhi = 0; tmpPhi < 360; tmpPhi += tmpDelta)
GLfloat tmpThetaRadians = staticDegreesToRadians(tmpTheta);
GLfloat tmpPhiRadians = staticDegreesToRadians(tmpTheta);
GLfloat tmpX1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpY1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpZ1 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians);
GLfloat tmpX2 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpY2 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpZ2 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpX3 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians + tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpY3 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians + tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpZ3 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians - tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpX4 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians + tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpY4 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians + tmpDeltaRadians);
GLfloat tmpZ4 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(tmpX1, tmpY1, tmpZ1);
glVertex3f(tmpX2, tmpY2, tmpZ2);
glVertex3f(tmpX3, tmpY3, tmpZ3);
glVertex3f(tmpX4, tmpY4, tmpZ4);
glEnd();
if (tmpGLError != GL_NO_ERROR)
QApplication::exit(0);
swapBuffers();
工作 GL 算法:
const GLfloat r = mDiameter/2.0f;
const GLfloat phid = 20.00f;
const GLfloat thetad = 20.00f;
const GLfloat x = mCenterXCoord;
const GLfloat y = mCenterYCoord;
using namespace std;
for (int32_t phi = 180; phi > 0; phi -= phid)
int32_t theta = 0;
GLfloat rphi = staticDegreesToRadians(phi);
GLfloat rtheta = staticDegreesToRadians(theta);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
glColor3f(mCurrentColor.red()/255.0, mCurrentColor.green()/255.0,
mCurrentColor.blue()/255.0);
glVertex3f(
(x + (r * sin(rphi) * cos(rtheta))),
(y + (r * cos(rphi))),
(0 + (r * sin(rphi) * cos(rtheta))));
glVertex3f(
(x + (r * sin(rphi + phid) * cos(rtheta))),
(y + (r * cos(rphi + phid))),
(0 + (r * sin(rphi + phid) * cos(rtheta))));
for (; theta < 360; theta += thetad)
rtheta = staticDegreesToRadians(theta);
glVertex3f(
(x + (r * sin(rphi + phid) * cos(rtheta + thetad))),
(y + (r * cos(rphi + phid))),
(0 + (r * sin(rphi + phid) * cos(rtheta + thetad))));
glVertex3f(
(x + (r * sin(rphi) * cos(rtheta + thetad))),
(y + (r * cos(rphi))),
(0 + (r * sin(rphi) * cos(rtheta + thetad))));
glEnd();
【问题讨论】:
您正在使用已弃用的方法,并且您正在使用 OpenGL 3.1 和更高版本中不可用的功能,这是一个类似的场景 gamedev.stackexchange.com/a/34109/18802 给您一个想法。 我写这篇文章的项目不允许 VBO、着色器或任何扩展。我正在将其写入基于 opengl 2.0 的环境。不过,您的评论表示赞赏。而且我无法使用 glut,也不允许我使用它。 你可以使用三角条来改进它(顶部和底部都有一个风扇)。 是的,我可以,但我想先让它工作。当我使用我的代码时,屏幕上什么也没有出现。但我认为数学没有任何问题。我已经手动完成了这一切,并交叉检查了我的计算。 【参考方案1】:在这些行中检查您的代码
GLfloat tmpThetaRadians = staticDegreesToRadians(tmpTheta);
GLfloat tmpPhiRadians = staticDegreesToRadians(tmpTheta);
GLfloat tmpX1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpY1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpZ1 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians);
你需要改变见下文
GLfloat tmpThetaRadians = staticDegreesToRadians(tmpTheta);
GLfloat tmpPhiRadians = staticDegreesToRadians(tmpPhi);
GLfloat tmpX1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::sin(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpY1 = tmpRadius *
std::sin(tmpThetaRadians) *
std::cos(tmpPhiRadians);
GLfloat tmpZ1 = tmpRadius *
std::cos(tmpThetaRadians);
【讨论】:
根据我的数学书,公式是:x=r \, \sin\theta \, \cos\varphi \quad y=r \, \sin\theta \, \sin \varphi \quad z=r \, \cos\theta \quad 你说的是 y=r \, \sin\theta \, \sin\varphi \quad 但在你的上方使用 y=r \, \sin\theta \, \cos\varphi \quad代码。我也像你正在做的那样渲染球体,你可以在这里看到codeincodeblock.blogspot.com/2011/06/…它工作正常。这个程序是在 c++ 和 OpenGL(GLUT) 中的 我们正在以非常相似的方式解决问题,但是即使在进行了您建议的更改之后,它也是不行的。如果我重新发布我的代码,你能再看一下吗? @MatthewHoggan 分享你的完整代码我会下载并尝试解决问题 看上面的代码,我最大的错误是忘记了z轴是指向屏幕外的,而y轴是向上的。以上是关于OpenGL Render Sphere without Glut:这个实现有啥问题?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
jpa 2.1 spring boot with web sphere 8.5.5.8(完整版) jdk 7