对通用 OpenGL ES 应用程序(iPhone 和 iPad)的建议?

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【中文标题】对通用 OpenGL ES 应用程序(iPhone 和 iPad)的建议?【英文标题】:Advice for a universal OpenGL ES application (iPhone & iPad)? 【发布时间】:2010-11-07 10:39:41 【问题描述】:

我即将使用 ios 4.2 将基于 iPhone OpenGL ES 的应用程序转换为通用 (iPhone + iPad) 应用程序。你会给我什么建议?这样做有什么明显的缺陷吗?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

确保获得屏幕尺寸的边界矩形,而不是硬编码视图大小或基于窗口坐标的任何内容。

[[UIScreen mainScreen] 边界];

认识到如果您的应用程序在 iPhone 3GS 或更早版本 (640x480) 屏幕上没有填充限制(即硬件每秒只能获取如此多的纹素并显示如此多的片段)。它在 iPad 或 iPhone 4(1024x768 或 960x640)屏幕尺寸上可能会受到填充限制。

【讨论】:

填充限制确实是我认为不会出现的情况,但也许确实如此。如果发生这种情况,我应该降低我的显示链接帧速率,还是有什么更聪明的方法可以做? 填充限制是 1) 窗口大小和 2) 场景复杂性的结果。 (2) 是您想要在移动设备上使用的地方,因为 (1) 意味着丑陋的缩放或部分填充的屏幕。对于 (2) 减少纹理的大小,简化着色器(es 2.0),剔除不需要的几何体,有时减少纹理的位深度会有所帮助。

以上是关于对通用 OpenGL ES 应用程序(iPhone 和 iPad)的建议?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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