自定义 OpenGL 缓冲区类不显示任何内容

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【中文标题】自定义 OpenGL 缓冲区类不显示任何内容【英文标题】:Custom OpenGL buffer class doesn't display anything 【发布时间】:2016-06-28 23:48:03 【问题描述】:

我想创建一个类来处理 OpenGL 缓冲区,例如顶点缓冲区对象或颜色缓冲区。

这里是缓冲区.h:

#pragma once
#include <GL/glew.h>

class glBuffer

public:
    glBuffer(GLenum target);
    void setdata(const void *data, GLenum mode);
    void bind(GLuint index, GLint valuePerVertex, GLenum variableType = GL_FLOAT, GLsizei stride = 0, int offset = 0);
    void unbind();
    GLuint getBufferID() const;
    ~glBuffer();

private:
    bool m_active;
    GLuint m_buffer;
    GLuint m_index;
    GLenum m_target;
;

还有buffer.cpp:

#include "buffer.h"
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>


glBuffer::glBuffer(GLenum target)

    m_target = target;
    m_active = false;
    glGenBuffers(1, &m_buffer);


void glBuffer::setdata(const void *data, GLenum mode)

    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, sizeof(data), data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);


void glBuffer::bind(GLuint index, GLint valuePerVertex, GLenum variableType, GLsizei stride, int offset)

    m_active = true;
    m_index = index;
    glEnableVertexAttribArray(m_index);
    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glVertexAttribPointer(
        m_index,
        valuePerVertex,     
        variableType,       
        GL_FALSE,           //normalized?
        stride,             
        (void*)offset       //buffer offset
    );


void glBuffer::unbind()
   
    m_active = false;
    glBindBuffer(m_target, 0);
    glDisableVertexAttribArray(m_index);


GLuint glBuffer::getBufferID() const

    return m_buffer;



glBuffer::~glBuffer()

    if (!m_active)
        unbind();
    
    glDeleteBuffers(1, &m_buffer);

这是我在我的应用程序中使用它的方式,我#include "buffer.h"

glBuffer vbo(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.setdata(color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
vbo.bind(0, 3);

替换:

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_buffer_data), vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(
    0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
    3,                  // size
    GL_FLOAT,           // type
    GL_FALSE,           // normalized?
    0,                  // stride
    (void*)0            // array buffer offset
);

当我编译并运行它时,我得到一个没有绘制任何东西的黑色窗口。

发生了什么?

PS:我用的是vs,glfw3,glew。

【问题讨论】:

在minimal reproducible example 中编辑。据我们所知,您处于核心环境中并且忘记了 VAO。 另外,在大多数平台上,glBuffer::setdata() 中的sizeof(data) 将是48,而不是您希望的data 的长度。传入单独的size 参数或使用std::array&lt;&gt;/std::vector&lt;&gt; 之类的容器。 【参考方案1】:

这是设置缓冲区数据的工作代码

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_buffer_data), vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

我假设您的 vertex_buffer_data 是一个数组,这就是它起作用的原因。由于您将其转换为 void* ,因此您不能简单地在指针上调用 sizeof 。您需要的是整个数组的大小(以字节为单位)。

这是你的类中不起作用的函数

void glBuffer::setdata(const void *data, GLenum mode)

    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, sizeof(data), data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);

这是因为 sizeof(data) 与第一种情况不同。正如@genpfault 所指出的,它是 4(32 位)或 8(64 位)。简单的解决方案是如下更改您的功能。

void glBuffer::setdata(const void *data, int numElements, size_t elementSize, GLenum mode)

    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, numElements * elementSize, data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);

在此函数中,“numElements”是您的 void* 数据指向的数组中元素的数量,“elementSize”是每个元素的大小。

这是上述函数的示例代码

float vertex_buffer_data[9] = 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f;
glBuffer vbo(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.setdata(vertex_buffer_data, 9, sizeof(float), GL_STATIC_DRAW);
vbo.bind(0, 3); 

它应该可以工作。如果您仍然感到困惑,这里有一个小示例程序来演示您的代码为什么不起作用。

#include "stdafx.h"

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

    int a[5] = 1, 2, 3, 4, 5;
    void* ptr = a;
    printf( " sizeof(a) = %d \n", sizeof(a));
    printf( " sizeof(a[0]) = %d \n", sizeof(a[0]));
    printf( " sizeof(ptr) = %d \n", sizeof(ptr));
    getchar();

    return 0;

输出:

sizeof(a) = 20 
sizeof(a[0]) = 4 
sizeof(ptr) = 4

注意:这是在 Visual Studio 的 32 位 Windows 上编译的,因此指针大小为 4 个字节。如果我用 64 位编译它会是 8。

【讨论】:

谢谢!我设法让它使用向量工作。真的很酷! 无论您使用哪种方法,您都可以随时打印尺寸并验证其正确性。 @genpfault 在较早的评论中建议使用 std::vector。一旦有人理解为什么一段代码不能按预期工作,从那里就很容易了。祝你好运。 是的,这很容易。对于我使用我定义的 T 模板的 data.size()*sizeof(T) 的大小:)

以上是关于自定义 OpenGL 缓冲区类不显示任何内容的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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