如何渲染多个纹理?
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【中文标题】如何渲染多个纹理?【英文标题】:How to render multiple textures? 【发布时间】:2014-03-22 11:49:01 【问题描述】:我试图了解如何在 OpenGL 中为不同的对象渲染多个纹理。我决定简单地尝试一下,据我所知 glActivate 用于选择正确的纹理,但它并没有像我预期的那样工作。在我的代码中,显示了两个对象(依次),但它们具有相同的纹理。这是代码的纹理初始化部分:
bool (some args, unsigned int textureUnit, bool wrap)
// some code
OpenGL->glActiveTexture (GL_TEXTURE0 + textureUnit);
glGenTextures (1, &textureID);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, targaImage);
if (wrap)
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
else
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
OpenGL->glGenerateMipmap (GL_TEXTURE_2D);
textureUnit 对于第一个纹理为 0,对于第二个纹理为 1。模型渲染代码:
OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
将 glActive 放在该部分之间,或在该部分之前不会改变任何事情。所以我的问题是,我应该将 glActivate 放在其他地方还是需要更改其他内容。
【问题讨论】:
【参考方案1】:这里有一些误解,glActiveTexture 调用是为了在绘制同一个对象时管理多个纹理。对于不同的对象,您只需绑定不同的纹理。只需在设置纹理时删除对 ActiveTexture 的调用(或确保在绘制时它始终为 0)。那么,绘制时:
OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); /* this has to be set somehow */
glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
【讨论】:
所以 glActivate 是针对同一个物体上的多个纹理? @Ruben 对。更改对象之间的纹理是通过绑定它们来完成的。 glActiveTexture 设置受 glBindTexture 调用影响的“纹理位置”,但由于每个对象只使用一个纹理,因此可以放心地忽略它。以上是关于如何渲染多个纹理?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章