使用 glTexBuffer 和 texelFetch 的 OpenGL(带 GLSL)
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【中文标题】使用 glTexBuffer 和 texelFetch 的 OpenGL(带 GLSL)【英文标题】:OpenGL(with GLSL) using glTexBuffer and texelFetch 【发布时间】:2013-12-19 12:04:48 【问题描述】:尝试在 OpenGL 桌面中渲染一个矩形,但 glTexBuffer(...)
中使用的内部格式和 texelFetch(...)
的相应代码对我不起作用。我有正确的原始渲染,只需要更正纹理缓冲区部分。下面是相关代码sn -p
unsigned char texData [16] =
255, 0, 0, 0, //Red
0,255,0,255, //Green
0,0,255,255, //Blue
255,0,255,255, //PINK
;
glGenBuffers( 2,texBuffObj);
glBindBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER,texBuffObj[0]);
glBufferData( GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(texData),texData,GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, textureID);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,GL_RGBA8UI,texBuffObj[0]);
Fragement Shader Snippet:
#version 330 core
uniform usamplerBuffer samplerTexBuffer;
out vec4 color;
in vec2 vs_texCoord;
in vec3 vert_Color;
void main()
int offset = 8; // 0:RED 4:GREEN 8:BLUE 12:PINK
vec4 colBuff;
colBuff = texelFetch(samplerTexBuffer,offset) ;
color = colBuff;
所需的渲染是这样的:
偏移值 0 原始颜色 : 255, 0, 0, 0, //Red 偏移值 4 原始颜色 : 0, 255, 0, 255, //Green 偏移值 8 原始颜色 : 0, 0, 255, 255, //Blue 偏移值 12 原始颜色 : 255, 0, 255, 255, //PINK
需要进行哪些必要的更正?
【问题讨论】:
【参考方案1】:texelFetch
采用纹理坐标,而不是缓冲区中的字节偏移量。由于您的纹素是 4 字节宽,因此您希望使用索引 0、1、2、3 而不是 0、4、8、12 来检索它们。
【讨论】:
成功了!让我感到困惑的是枚举值和各自的 texData,我可以假设对于 GL_R32F,texData 应该是一个浮点数组,其中每个元素仅提供 R 值吗? @ppu 没错,你仍然可以使用纹素坐标获取纹素(0 表示第一个红色值的纹素,1 表示第二个红色值的纹素,等等)以上是关于使用 glTexBuffer 和 texelFetch 的 OpenGL(带 GLSL)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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