计算相机视图矩阵
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【中文标题】计算相机视图矩阵【英文标题】:Calculating The Camera View Matrix 【发布时间】:2013-11-10 14:22:59 【问题描述】:我有一个问题,我的相机似乎绕着原点旋转。这让我觉得我的矩阵乘法倒退了。然而,这对我来说似乎是正确的,如果我将其反转,它会解决轨道问题,但我会遇到另一个问题,我认为我的翻译是倒退的。
glm::mat4 Camera::updateDelta(const float *positionVec3, const float *rotationVec3)
// Rotation Axis
const glm::vec3 xAxis(1.0f, 0.0f, 0.0f);
const glm::vec3 yAxis(0.0f, 1.0f, 0.0f);
const glm::vec3 zAxis(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Should this be -1?
// Accumulate Rotations
m_rotation.x += rotationVec3[0]; // pitch
m_rotation.y += rotationVec3[1]; // yaw
m_rotation.z += rotationVec3[2]; // roll
// Calculate Rotation
glm::mat4 rotViewMat;
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.x, xAxis);
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.y, yAxis);
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, m_rotation.z, zAxis);
// Updated direction vectors
m_forward = glm::vec3(rotViewMat[0][2], rotViewMat[1][2], rotViewMat[2][2]);
m_up = glm::vec3(rotViewMat[0][1], rotViewMat[1][1], rotViewMat[2][1]);
m_right = glm::vec3(rotViewMat[0][0], rotViewMat[1][0], rotViewMat[2][0]);
m_forward = glm::normalize(m_forward);
m_up = glm::normalize(m_up);
m_right = glm::normalize(m_right);
// Calculate Position
m_position += (m_forward * positionVec3[2]);
m_position += (m_up * positionVec3[1]);
m_position += (m_right * positionVec3[0]);
m_position += glm::vec3(positionVec3[0], positionVec3[1], positionVec3[2]);
glm::mat4 translateViewMat;
translateViewMat = glm::translate(translateViewMat, m_position);
// Calculate view matrix.
//m_viewMat = rotViewMat * translateViewMat;
m_viewMat = translateViewMat * rotViewMat;
// Return View Proj
return m_projMat * m_viewMat;
我在其他任何地方都反向进行矩阵乘法,这给了我正确的答案,但这个函数似乎想要相反。
在计算 3D 空间中的对象位置时,我会这样做
m_worldMat = transMat * rotMat * scale;
按预期工作。
【问题讨论】:
getViewProjMat()
是做什么的?
@melake47 它将视图和项目垫相乘。我已经更新了问题。
【参考方案1】:
代码似乎有一些错误。
一:rotViewMat 在初始化前的第一次旋转调用中使用。它最初获得什么价值?是单位矩阵吗?
二:旋转不具有您似乎假设的数学属性。绕 x 旋转,然后绕 y 旋转,然后绕 z 旋转(每个都以恒定速度)与绕任何轴旋转(“轨道”)不同,这是一种奇怪的摆动。由于随后的旋转,例如,您累积的 x 旋转(“俯仰”)实际上可能会导致完全不同方向的运动(考虑当累积的 y 旋转接近 90 度时 x 会发生什么)。另一种说法是旋转是不可交换的,请参阅: https://physics.stackexchange.com/questions/48345/non-commutative-property-of-rotation 和 https://physics.stackexchange.com/questions/10362/how-does-non-commutativity-lead-to-uncertainty/10368#10368。
另请参阅:http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Sequential_angles 和 http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles。由于欧拉角(roll-pitch-yaw)不是向量,因此向它们添加速度向量是没有意义的。
你可能想要的是这个:
glm::mat4 Camera::updateDelta(const float *positionVec3, const float *axisVec3, const float angularVelocity)
...
glm::mat4 rotViewMat; // initialize to unit matrix
rotViewMat = glm::rotate(rotViewMat, angularVelocity, axisVec3);
...
【讨论】:
数学库 glm,将垫子初始化为单位矩阵。以上是关于计算相机视图矩阵的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章