Opengl相机和乘法矩阵
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【中文标题】Opengl相机和乘法矩阵【英文标题】:Opengl Camera and multiplying matrixes 【发布时间】:2012-04-04 02:39:34 【问题描述】:我目前正在制作的相机存在很多问题。正如本网站所说,我正在做的矩阵旋转出现问题以避免万向节锁定..
您会注意到的第一个问题是您应用的顺序 这些轮换很重要。如前所述,旋转矩阵是 方向变换。每个变换定义一个新的坐标系, 下一个变换是基于新空间中的一个对象。为了 例如,如果我们先应用滚动,我们现在改变了轴 对于随后的偏航是。
例如,当我执行此操作时,如果我想围绕当前 x 轴俯仰,x 轴也会在我的轴上更改为旋转方法,这显然是错误的。我环顾四周,找不到任何解决方案。我已经尝试了很多不同版本的轴角旋转矩阵..
void FrustumCamera::xAxisRotation(float angle)
Vector3<float> x = m_orientation.getXAxis();
Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(x,angle);
m_orientation = matrix*m_orientation;
normalise(m_orientation.getXAxis());
normalise(m_orientation.getYAxis());
normalise(m_orientation.getZAxis());
void FrustumCamera::yAxisRotation(float angle)
Vector3<float> y = m_orientation.getYAxis();
Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(y,angle);
m_orientation = matrix*m_orientation;
normalise(m_orientation.getXAxis());
normalise(m_orientation.getYAxis());
normalise(m_orientation.getZAxis());
Matrix4<Type> Matrix4<Type>::operator*(Matrix4& matrix)
Matrix4<Type> temp(m_matrix);
for(int i=0;i<4;i++)
for(int j=0;j<4;j++)
Type total = 0;
for(int k=0;k<4;k++)
total += m_matrix[i][k]*matrix.getAt(k,j);;
temp.setAt(i,j,total);
return temp;
template <class Type>
Matrix4<Type> Matrix4<Type>::axisAngleRotation(Vector3<Type> axis, const Type angle)
Type radians = angle * (double)degToRad;
Matrix4<Type> temp;
float c = cosf(radians);
float s = sinf(radians);
float t = 1.0f - c;
float x = axis.x;
float y = axis.y;
float z = axis.z;
temp.setAt(0,0, c+x*x*(t));
temp.setAt(0,1, x*y*(t)-z*s);
temp.setAt(0,2, x*z*(t)+y*s);
temp.setAt(0,3, 0.0f);
temp.setAt(1,0, y*x*(t)+z*s);
temp.setAt(1,1, c+y*y*(t));
temp.setAt(1,2, y*z*(t)-x*s);
temp.setAt(1,3, 0.0f);
temp.setAt(2,0, z*x*(t)-y*s);
temp.setAt(2,1, z*y*(1-c)+x*s);
temp.setAt(2,2, c+z*z*(t));
temp.setAt(2,3, 0.0f);
temp.setAt(3,0, 0.0f);
temp.setAt(3,1, 0.0f);
temp.setAt(3,2, 0.0f);
temp.setAt(3,3, 1.0f);
return temp;
void OpenGLRenderer::startDraw(unsigned long mask)
//sortBuffer(); // sort draw queue
clearBuffers(mask); // clear buffers
loadIdentity();
glTranslatef(-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);// load identity
glMultMatrixf(m_frustumCamera->getViewMatrix().getMatrix());
glTranslatef(m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);
matrixStackPush();
【问题讨论】:
你想制作什么样的相机? FPS 风格的相机,还是 6DOF(宇宙飞船)? 6DOF(宇宙飞船)没有z轴旋转(滚动) 【参考方案1】:我认为乘法的顺序会导致问题,而不是
m_orientation = matrix*m_orientation;
试试
m_orientation = m_orientation * matrix;
【讨论】:
我刚试过这个,确实有点帮助。相机仍然奇怪地旋转我担心我的相机翻译是错误的。但是我已经尝试了所有可能的方式来放置翻译仍然没有运气!以上是关于Opengl相机和乘法矩阵的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章