OpenGL 从 4*float 格式上传像素数据(C++)
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【中文标题】OpenGL 从 4*float 格式上传像素数据(C++)【英文标题】:OpenGL uploading pixel data from 4*float format (C++) 【发布时间】:2015-04-06 06:23:00 【问题描述】:我有一个std::container
格式的图像数据:
struct C
float r;
float g;
float b;
float a;
看起来像:
std::vector<C> colours(width*height);
其中宽度和高度是我的图像的大小。
现在,我想将其推送到 OpenGL 中的纹理中。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGBA8,width,height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,colours.data());
(总共有 6 个,立方体贴图的每一侧一个。宽度和高度也与立方体贴图的要求相同)。
但我得到了黑色纹理。 GLIntercept 没有给我任何问题的迹象。
所以,在查看https://www.opengl.org/sdk/docs/man/docbook4/xhtml/glTexImage2D.xml 之后,我相信我应该这样称呼它:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGBA8,width,height,0,GL_RGBA32F,GL_FLOAT,colours.data());
变化是我表示我的像素数据是 32 位浮点数,每个像素有 4 个。
但是,这也给了我一个黑色纹理,以及 GLIntercept 告诉我这个调用正在生成一个GL_INVALID_ENUM
。
查看相同的文档告诉我,glTexImage2D
在某些情况下会导致GL_INVALID_ENUM
,我没有遇到过。
基本上,我只想将我的 4 个浮动容器放入纹理中。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我觉得你应该试试
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA32F,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, colours.data());
您似乎以错误的方式使用了internalformat
和format
。
【讨论】:
不,不是这样。不过你是对的,我对internalFormat
和format
感到困惑。但这并没有解决问题。据我了解,internalformat
无关紧要,因为 OpenGL 会将我发送的任何内容转换为该格式。 GL_RGBA
的 format
表示将有 4 个组件,type
表示每个组件将是一个 GL_FLOAT
。仍然不确定我做错了什么......
其实internalformat
定义了OGL内部如何存储纹素,format
定义了输入纹素数据的格式。顺便说一句,OGL ES 2.0 中的internalformat
必须等于format
,所以也许您还应该尝试将GL_RGBA32F
用于internalformat
和format
。
文档清楚地说明了选项是什么,这不是常规 OpenGL 的选项之一。我相信我已经找到了答案,但我现在正在调试。我认为问题还处于早期阶段;与上述无关。以上是关于OpenGL 从 4*float 格式上传像素数据(C++)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章