WebGL 帧缓冲区 ClearColor 仅影响 (0,0) 像素
Posted
技术标签:
【中文标题】WebGL 帧缓冲区 ClearColor 仅影响 (0,0) 像素【英文标题】:WebGL Framebuffer ClearColor Only Affects (0,0) Pixel 【发布时间】:2014-12-03 09:26:03 【问题描述】:我正在尝试使用 WebGL 将场景渲染到帧缓冲区并查看指定像素(被点击的像素)的颜色值。问题是当我尝试使用 gl.readPixels 所有像素但 (0,0) 返回空值 (0,0,0,0) 获取像素数据时。 (0,0) 像素(左上角)返回预期的颜色,这是用于帧缓冲区的清晰颜色。这是我正在使用的代码的主要部分:
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, fbo );
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.clearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
gl.clearDepth( 1.0 );
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
// render code goes here
var pixelData = new Uint8Array( 4 );
gl.readPixels( screenPositionX, screenPositionY, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixelData );
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, null );
如果我在渲染场景上使用 gl.readPixels,我会得到正确的结果,但当我在帧缓冲区上使用它时不会。我想这意味着我可以渲染帧缓冲区,然后使用 gl.readPixels,但我不希望这样做,因为帧缓冲区不应该被看到,而是用于数据收集。有什么信息或建议吗?
编辑: 我找到了解决方案并在下面发布。
【问题讨论】:
你设置了视口吗? 我在使用和不使用 gl.viewport 的情况下都试过了,得到了相同的结果,但我会继续更新上面的代码以显示这一点。 你能显示你在帧缓冲区中添加了哪些附件吗?帧缓冲区只是附件(渲染缓冲区和/或纹理)的集合。渲染缓冲区和纹理用于保存您尝试读取的像素。 【参考方案1】:我找到了解决方案,这是那些愚蠢的错误之一。当我为颜色附件附加纹理时,我附加的纹理只有 1x1 像素。这可以解释为什么 (0,0) 坐标是唯一获得准确数据的坐标。所有其他像素都被认为在纹理范围之外。一旦我将纹理大小固定到画布的大小,一切正常。感谢 gman 为我指明了查看附件的正确方向。
【讨论】:
以上是关于WebGL 帧缓冲区 ClearColor 仅影响 (0,0) 像素的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章