为啥我们选择“边界框”的方式来填充三角形呢?
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【中文标题】为啥我们选择“边界框”的方式来填充三角形呢?【英文标题】:Why do we choose the "bounding box" method to fill a triangle?为什么我们选择“边界框”的方式来填充三角形呢? 【发布时间】:2017-02-28 05:57:07 【问题描述】:我正在 GitHub 上学习一门短期课程“How OpenGL works: software rendering in 500 lines of code”。在lesson 2,作者正在教我们如何用颜色填充三角形。他想出了两种方法:
枚举三角形内的所有水平线段,并绘制这些线段。作者的代码如下。
void triangle(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color)
if (t0.y==t1.y && t0.y==t2.y) return; // I dont care about degenerate triangles
// sort the vertices, t0, t1, t2 lower−to−upper (bubblesort yay!)
if (t0.y>t1.y) std::swap(t0, t1);
if (t0.y>t2.y) std::swap(t0, t2);
if (t1.y>t2.y) std::swap(t1, t2);
int total_height = t2.y-t0.y;
for (int i=0; i<total_height; i++)
bool second_half = i>t1.y-t0.y || t1.y==t0.y;
int segment_height = second_half ? t2.y-t1.y : t1.y-t0.y;
float alpha = (float)i/total_height;
float beta = (float)(i-(second_half ? t1.y-t0.y : 0))/segment_height; // be careful: with above conditions no division by zero here
Vec2i A = t0 + (t2-t0)*alpha;
Vec2i B = second_half ? t1 + (t2-t1)*beta : t0 + (t1-t0)*beta;
if (A.x>B.x) std::swap(A, B);
for (int j=A.x; j<=B.x; j++)
image.set(j, t0.y+i, color); // attention, due to int casts t0.y+i != A.y
找到三角形的边界框。枚举边界框中的所有点,并使用重心坐标检查该点是否在三角形内。如果该点在三角形中,则用颜色填充该点。作者的代码如下。
Vec3f barycentric(Vec2i *pts, Vec2i P)
Vec3f u = cross(Vec3f(pts[2][0]-pts[0][0], pts[1][0]-pts[0][0], pts[0][0]-P[0]), Vec3f(pts[2][1]-pts[0][1], pts[1][1]-pts[0][1], pts[0][1]-P[1]));
if (std::abs(u[2])<1) return Vec3f(-1,1,1); // triangle is degenerate, in this case return smth with negative coordinates
return Vec3f(1.f-(u.x+u.y)/u.z, u.y/u.z, u.x/u.z);
void triangle(Vec2i *pts, TGAImage &image, TGAColor color)
Vec2i bboxmin(image.get_width()-1, image.get_height()-1);
Vec2i bboxmax(0, 0);
Vec2i clamp(image.get_width()-1, image.get_height()-1);
for (int i=0; i<3; i++)
for (int j=0; j<2; j++)
bboxmin[j] = std::max(0, std::min(bboxmin[j], pts[i][j]));
bboxmax[j] = std::min(clamp[j], std::max(bboxmax[j], pts[i][j]));
Vec2i P;
for (P.x=bboxmin.x; P.x<=bboxmax.x; P.x++)
for (P.y=bboxmin.y; P.y<=bboxmax.y; P.y++)
Vec3f bc_screen = barycentric(pts, P);
if (bc_screen.x<0 || bc_screen.y<0 || bc_screen.z<0) continue;
image.set(P.x, P.y, color);
作者在第2课结束时选择了第二种方法,但我不明白为什么。是因为效率的原因,还是因为第二种方法更容易理解?
【问题讨论】:
第二种方法可以比第一种方法更好地并行化,因为调用的数量不会因行而异。 【参考方案1】:重心坐标用于在三角形的每个顶点处插入或“涂抹”值。例如:如果我定义一个三角形 ABC,我可以给每个顶点一个颜色,分别是红色、绿色和蓝色。然后当我填写三角形时,我可以使用重心坐标(α、β、γ)得到一个线性组合 P = α * Red + beta * Blue + gamma * Green 来确定三角形内某个点的颜色应该是。
此过程经过高度优化并内置于 GPU 硬件中。您可以涂抹任何您想要的值,包括法线向量(通常用于逐像素光照计算),因此这是一个非常有用的操作。
当然,我不知道你的老师在想什么,但我敢猜测,在未来的课程中,他们可能会讨论这个问题,所以第二个算法自然会引发讨论。
来源:https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/ray-tracing-rendering-a-triangle/barycentric-coordinates
【讨论】:
以上是关于为啥我们选择“边界框”的方式来填充三角形呢?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥在某些 Chrome 条件下 SVG 路径元素的填充属性会填充整个边界框?