在 OpenGL ES 1.1 中使用顶点缓冲区对象绘图不起作用

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【中文标题】在 OpenGL ES 1.1 中使用顶点缓冲区对象绘图不起作用【英文标题】:Drawing with Vertex Buffer Objects in OpenGL ES 1.1 not working 【发布时间】:2012-01-05 23:32:39 【问题描述】:

我的 OpenGL 代码正在运行,但我正在尝试稍微提高它的性能(希望在旧设备上提高一点帧速率)。我正在尝试使用顶点缓冲区对象来做到这一点。

我的代码所做的只是绘制一系列 360 度的 GL_TRIANGLES,并应用了纹理。我将坐标和纹理坐标交织成一个数据结构。

typedef struct 
    GLfloat vertex[2];
    GLfloat texture[2];
    GLfloat padding[4];
 TextureVertex2D;

typedef struct 
    TextureVertex2D textureVertex[3];
 TextureTriangle2D;

这是我初始化的相关部分

textureTriangles = (TextureTriangle2D*)malloc(360 * sizeof(TextureTriangle2D));

glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

// This section is the only new code introduced for the VBOs.
glGenBuffers(1, &buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureTriangle2D)*360, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);
// end new code    

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].texture);

/*
textureTriangles is filled and the texture image is loaded in
*/

为了保存到实际的 VBO,我尝试了两种方法(两种方法都得到了相同的结果)

// Option 1
GLvoid* vbo_buffer = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
memcpy(vbo_buffer, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, 360 * sizeof(TextureTriangle2D));
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER); 

// Option 2
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureVertex2D), 360 * sizeof(TextureTriangle2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);

然后我绑定缓冲区

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);

最后进行绘图

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*360);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

没有 VBO,绘图工作正常。在我添加上面的 VBO 代码后,绘图不再在正确的位置(偏移几个像素)并且它锁定了我的整个应用程序。有什么想法吗?

【问题讨论】:

在您的glBufferSubData 中,第二个参数应该是0 而不是sizeof(TextureVertex2D)。但是无论如何你应该在更新整个缓冲区时使用glBufferData 【参考方案1】:

使用 VBO 时,gl...Pointer 的最后一个参数不是指向包含顶点数据的某个数组的指针,而是当前绑定的GL_ARRAY_BUFFER 的字节偏移量。因此,您无需指定已复制到缓冲区中的 CPU 顶点数据的地址,而是指定存储属性的缓冲区数据中的偏移量:

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), 
    offsetof(TextureVertex2D,vertex));
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), 
    offsetof(TextureVertex2D,texture));

【讨论】:

修复了它。感谢您的帮助! @RossKimes Upvoting 总是受到赞赏。【参考方案2】:

在这一行:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureTriangle2D)*360, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);

我认为您应该指定sizeof(TextureTriangle2D)*360*3,因为每个三角形(在绘制数组请求中使用GL_TRIANGLES)需要3 个顶点坐标。

我没有太多关于仅使用 2 个坐标传递 3D 坐标的信息(我猜是 Z 固定为零?)但声明本身应该受到您的审查

我早就料到了:

typedef struct 
    GLfloat vertex[3];
    GLfloat texture[2];
    GLfloat padding[3];
 TextureVertex2D;

但这在很大程度上取决于您的引擎。

【讨论】:

只使用 2 个坐标就可以了,z 将只是 0(就像 w 在不使用时为 1)。如果您要使用 3 个坐标,那么填充当然应该是 3 而不是 4(如果需要的话)。我会纠正这个。 当然这个尺寸错误也需要在他的更新程序中改变。 @ChristianRau 我不认为这是问题所在。就像你说的,z 总是等于 0(这是我想要的,我只绘制 2D 对象)。 @RossKimes 这是我的观点:如果您不需要除 0 以外的 z,二维坐标就可以了。但是这个答案的第一部分(缓冲区分配和更新代码中的大小错误)仍然适用,并且很可能是您的问题的根源。 我认为这不是问题所在。请注意,我使用的是 TextureTRIANGLE2D,而不是 TextureVertex2D。 TextureTriangle2D 由 3 个 TextureVertex2D 组成,因此其中 3 个已经存在。

以上是关于在 OpenGL ES 1.1 中使用顶点缓冲区对象绘图不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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