渲染一个包含两个 VBO 的 VAO
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【中文标题】渲染一个包含两个 VBO 的 VAO【英文标题】:Render one VAO containing two VBOs 【发布时间】:2016-11-17 10:50:00 【问题描述】:我正在尝试在 OpenGL 3.3 的窗口中绘制两个三角形。我正在为窗口系统使用 GLFW 库。
据我了解,我应该有 两个 VBO(每个三角形一个)和包含这两个 VBO 的 一个 VAO。我就是这么做的。
但是,我不知道应该调用什么来渲染这两个 VBO。事实上,无论我做什么,只有 第一个 VBO(第一个三角形)被绘制。第二个永远不会出现。
int main()
GLFWwindow *window = setupWindow();
GLfloat triangle1Vertices[] =
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
;
GLfloat triangle2Vertices[] =
0.f, -0.5f, 0.0f,
0.8f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
;
GLuint vao, vbo[2];
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(2, vbo);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle1Vertices), triangle1Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle2Vertices), triangle2Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
glfwPollEvents();
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glDeleteBuffers(2, vbo);
glfwTerminate();
return 0;
我显然错过了什么,但是什么?
【问题讨论】:
渲染循环中的glVertexAttribPointer
看起来非常可疑。使用 VAO 的部分原因在于,您只需设置管道的输入一次,然后您就执行 bind vao; draw; bind another vao; draw;
。你为什么要不断地重新设置属性(仍然是相同的缓冲区/格式)?
第二,你的顶点着色器是什么样子的?它期望在哪个位置输入?着色器如何知道(如果这是您的全部代码)它需要处理来自一个位置而不是另一个位置的属性,具体取决于您要绘制哪个三角形?
【参考方案1】:
据我了解,我应该有两个 VBO(每个三角形一个)和一个包含这两个 VBO 的 VAO。
那你的理解是错误的。
如果您想要两个不同的缓冲区和两个不同的三角形,那么您需要两个不同的 VAO,或者您需要在渲染每个对象之间交换 VAO 使用的缓冲区。
您的渲染代码接近正确,但不完全正确:
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
请注意,第二个 glVertexAttribPointer
调用也使用属性 0。传递给glVertexAttribPointer
的属性索引指定从该数组中获取哪个着色器输入变量。您要做的是使用相同的着色器渲染第二个对象,仅更改顶点数组的来源。这需要使用相同的属性索引。
但是,如果您可以使用 OpenGL 4.3/ARB_vertex_attrib_binding,I would highly encourage you to just use those APIs。它使您的代码更加更简单:
//vertex setup
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//Sets up the format, *without* a buffer object.
glVertexAttribFormat(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
//Sets up where the buffer object comes from
glVertexAttribBinding(0, 0);
//Enable VAO
glEnableVertexAttribArray(0);
//Done with VAO
glBindVertexArray(0);
//Set up buffer object data storage.
glGenBuffers(2, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle1Vertices), triangle1Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle2Vertices), triangle2Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
然后,在你的循环中:
glBindVertexArray(vao);
//Use buffer 0 to render.
glBindVertexBuffer(0, vbo[0], 0, 3 * sizeof(float));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//Use buffer 1 to render.
glBindVertexBuffer(0, vbo[1], 0, 3 * sizeof(float));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
【讨论】:
以上是关于渲染一个包含两个 VBO 的 VAO的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
两个不同的对象 OpenGL。 VAO VBO IBO 网格变形问题