为啥在向着色器存储缓冲区发送结构时会收到垃圾数据?
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【中文标题】为啥在向着色器存储缓冲区发送结构时会收到垃圾数据?【英文标题】:Why do I got junk data, when sending a structure to shader storage buffer?为什么在向着色器存储缓冲区发送结构时会收到垃圾数据? 【发布时间】:2020-05-09 14:50:42 【问题描述】:我正在使用 c++ 开发基于 opengl 的光线追踪器应用程序。我想将数据从 cpu 端发送到片段着色器。数据是包围体层次结构 (BVH) 树。 不幸的是,在着色器方面,当我尝试使用 gl_fragcolor 将坐标写为颜色时,我得到了垃圾数据。我不知道为什么。任何帮助表示赞赏。
我在 CPU 端有这个结构:
struct FlatBvhNode
glm::vec4 min;
glm::vec4 max;
int order;
bool isLeaf;
bool createdEmpty;
vector<glm::vec4> indices;
FlatBvhNode()
FlatBvhNode(glm::vec3 min, glm::vec3 max, int ind, bool isLeaf, bool createdEmpty, vector<glm::vec3> indices)
this->min=glm::vec4(min.x, min.y, min.z, 1.0f);
this->max=glm::vec4(max.x, max.y, max.z, 1.0f);
this->order=ind;
this->isLeaf=isLeaf;
this->createdEmpty=createdEmpty;
indices.reserve(2);
for (int i = 0; i < indices.size(); i++)
this->indices.push_back(glm::vec4(indices.at(i).x, indices.at(i).y, indices.at(i).z, 1));
;
我想在片段着色器中接收上述结构:
struct FlatBvhNode //base aligment aligned offset
vec3 min; // 16 byte 0
vec3 max; // 16 byte 16
int order; // 4 byte 20
bool isLeaf; // 4 byte 24
bool createdEmpty; // 4 byte 28
vec3 indices[2]; // 32 byte 32
;
我不确定对齐的偏移是否正确。我读过 vec3s 被视为 16 个字节,布尔值和整数被视为 4 个字节。其次,对齐的偏移量必须等于或倍于基本对齐。
我用这些代码发送上述结构:
vector<BvhNode::FlatBvhNode>* nodeArrays=bvhNode.putNodeIntoArray();
unsigned int nodesArraytoSendtoShader;
glGenBuffers(1, &nodesArraytoSendtoShader);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodesArraytoSendtoShader);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode), nodeArrays, GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, nodesArraytoSendtoShader, 0, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode));
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
【问题讨论】:
vector<glm::vec4> indices;
是一个包含指向动态内存的指针的对象。你必须使用std::array
。在 c++ 代码中,数据类型为 std::vec4
。在着色器中,类型为vec3
。请阅读Should I ever use a vec3
inside of a uniform buffer or shader storage buffer object?
...阅读OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.6.2.2 Standard Uniform Block Layout
我相信你,std::array 更相关,但是,我在另一种情况下使用 std::vector,一切似乎都很好,除了一件事:在 cpu 方面我必须使用vec4 和 gpu 端 vec3s
不,你错了。 vector<glm::vec4> indices;
的内容不是你所期望的。使用调试器调查内存。当结构是缓冲区的元素时,您可以将std::vector
用于缓冲区,但不能用于结构中的元素。请学习基础知识。
好的,我明白了。我会检查基础知识。
【参考方案1】:
当您指定Shader Storage Buffer Object 时,您必须使用std430
限定符。
见OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.6.2.2 Standard Uniform Block Layout。
如果要在着色器中使用如下数据结构:
struct FlatBvhNode
// base aligment aligned offset
vec4 min; // 16 byte 0
vec4 max; // 16 byte 16
int order; // 4 byte 32
int isLeaf; // 4 byte 36
int createdEmpty; // 4 byte 40
vec4 indices[2]; // 32 byte 48
;
layout(std430) buffer TNodes
FlatBvhNode nodes[];
那么你必须考虑,indices
是一个vec4
类型的数组。因此indices
对齐到 16 个字节。
这对应于c++中的如下数据结构
struct FlatBvhNode
glm::vec4 min;
glm::vec4 max;
int order;
int isLeaf;
int createdEmpty;
int dummy; // alignment
std::array<glm::vec4, 2> indices;
注意,std::vector
封装了动态大小的数组,std::array
封装了固定大小的数组。 std::array<glm::vec4, 2>
对应于glm::vec4[2]
,但std::vector<glm::vec4>
更像glm::vec4*
以及一些额外的尺寸信息。
【讨论】:
“当你指定然后你必须使用”句子中缺少的东西。顺便说一句,谢谢你的帮助! 我尝试了您的解决方案。一切都很好,除了布尔值。当我写 FragColor = vec4(nodes[0].isLeaf, 1, 1, 1);要获得青色或白色,无论 isLeaf 是真还是假,它总是给我白色。但其他变量都很好。 @Tom 我建议使用int
而不是bool
(两边)。以上是关于为啥在向着色器存储缓冲区发送结构时会收到垃圾数据?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
WebGL 3D 入门系列 --- 绘制渐变三角形:深入理解缓冲区
绘制彩色立方体,使用attribute变量向着色器传值,BufferGeometry和ShaderMaterial配合使用(three.js实战6)