绘制三角形的OpenGL程序给出了一个黄色的屏幕
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【中文标题】绘制三角形的OpenGL程序给出了一个黄色的屏幕【英文标题】:OpenGL program to draw a triangle gives a yellow screen 【发布时间】:2018-07-12 14:07:28 【问题描述】:我正在尝试用 OpenGL 绘制一个三角形。
我的代码编译得很好,没有产生任何错误,但它仍然没有做它应该做的。
我有一个顶点着色器和一个片段着色器,它们都在同一个程序中。
我的代码如下:
#include "../../include/sb7.h"
GLuint compile_shaders(void)
GLuint vertex_shader;
GLuint fragment_shader;
GLuint program;
// Source code for Vertex Shader
static const GLchar * vertex_shader_source[] =
"#version 450 core \n"
" \n"
"void main(void) \n"
" \n"
" //Decalre a hardcoded array of positions \n"
" const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"
" vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"
" vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n"
" //Index into our array using gl_VertexID \n"
" gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n"
" \n"
;
// Source code for Fragment Shader
static const GLchar * fragment_shader_source[] =
"#version 450 core \n"
" \n"
"out vec4 color; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
" \n"
" color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n"
" \n"
;
// Create and compiler Vertex Shader
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
// Create and compiler Fragment Shader
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
// Create program, attach shaders to it, and link it
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
// Delete shaders as program has them now
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return program;
;
class my_application : public sb7::application
public:
void startup()
rendering_program = compile_shaders();
glCreateVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
void shutdown()
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteProgram(rendering_program);
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
// Our rendering function
void render(double currentTime)
// Sets Colour
static const GLfloat color[] = 0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f ;
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
// Use program object we created for rendering
glUseProgram(rendering_program);
// Draw one triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
private:
GLuint rendering_program;
GLuint vertex_array_object;
;
我正在关注 OpenGL Superbible,第 7 版。
即使我更改了点的大小并且输出是我为此获得的相同屏幕(全黄色),相同的程序(有小的更改)也没有绘制点。
我看到在绘制三角形过程中出现类似的问题,但它们都与我正在做的不同。
我该如何解决这个问题?
【问题讨论】:
我看不到你在哪里覆盖init()
,它调用了所需的sb7::application::init()
这本书没有说要覆盖sb7::application's init().
,只是说要覆盖render(), startup(), and shutdown()
我在看SB7dir\scr\singletri
,这似乎是你的基地。它覆盖init()
,以便能够设置一些细节。请参阅SB7dir\include\sb7.h
在您的情况下,此函数正在设置 4.3 上下文,而您在着色器中要求 4.5。
GLSL 编译和链接日志说了什么? (看这里how glsl_log is obtained)我敢打赌,你的着色器源代码文本没有像应该的那样编码为 ASCII ......如果有影响,请尝试使用文件。如果是,则需要添加某种_TEXT("bla bla bla")
宏来补偿。
我现在也改成了4.3的上下文,但它只是显示一个黄屏
【参考方案1】:
在这里工作得很好:
大家一起:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cstdarg>
#include <cstdlib>
struct Program
static GLuint Load( const char* shader, ... )
GLuint prog = glCreateProgram();
va_list args;
va_start( args, shader );
while( shader )
const GLenum type = va_arg( args, GLenum );
AttachShader( prog, type, shader );
shader = va_arg( args, const char* );
va_end( args );
glLinkProgram( prog );
CheckStatus( prog );
return prog;
private:
static void CheckStatus( GLuint obj )
GLint status = GL_FALSE;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderiv( obj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramiv( obj, GL_LINK_STATUS, &status );
if( status == GL_TRUE ) return;
GLchar log[ 1 << 15 ] = 0 ;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
std::cerr << log << std::endl;
exit( EXIT_FAILURE );
static void AttachShader( GLuint program, GLenum type, const char* src )
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, &src, NULL );
glCompileShader( shader );
CheckStatus( shader );
glAttachShader( program, shader );
glDeleteShader( shader );
;
const char* vert = R"GLSL(
#version 450 core
void main(void)
//Decalre a hardcoded array of positions
const vec4 vertices[3] = vec4[3]
(
vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0)
);
//Index into our array using gl_VertexID
gl_Position = vertices[gl_VertexID];
)GLSL";
const char* frag = R"GLSL(
#version 450 core
out vec4 color;
void main(void)
color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0);
)GLSL";
int main( int argc, char** argv )
glfwInit();
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 640, 480, "51307782", NULL, NULL );
glfwMakeContextCurrent( window );
glewInit();
glfwSwapInterval( 1 );
GLuint rendering_program = Program::Load
(
vert, GL_VERTEX_SHADER,
frag, GL_FRAGMENT_SHADER,
NULL
);
GLuint vertex_array_object = 0;
glCreateVertexArrays( 1, &vertex_array_object );
glBindVertexArray( vertex_array_object );
while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
glfwPollEvents();
static const GLfloat color[] = 0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f ;
glClearBufferfv( GL_COLOR, 0, color );
glUseProgram( rendering_program );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
glfwSwapBuffers( window );
glDeleteVertexArrays( 1, &vertex_array_object );
glDeleteProgram( rendering_program );
glfwDestroyWindow( window );
glfwTerminate();
【讨论】:
我看到你的着色器和我的一样,这意味着如果它适用于你,那么它也应该适用于我,除非它不适合我。您是否对我的代码进行了任何更改/添加? 和你一样,我使用const char*
而不是static const GLchar *
用于顶点和片段着色器。然后我传递了一个引用&vert, &frag
作为glShaderSource
函数的第三个参数。但是,这并没有改变任何东西,输出仍然是黄屏以上是关于绘制三角形的OpenGL程序给出了一个黄色的屏幕的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章