围绕函数调用 std::thread() 的工作方式不同
Posted
技术标签:
【中文标题】围绕函数调用 std::thread() 的工作方式不同【英文标题】:Calling std::thread() around a function works differently 【发布时间】:2021-03-19 03:32:55 【问题描述】:这里的代码有什么原因吗:
int main(int argc, char* argv[])
Main::Init();
std::thread worker(Main::Mainloop);
worker.join();
Main::Free();
return 0;
这里的代码应该与这里的代码不同:
int main(int argc, char* argv[])
Main::Init();
Main::Mainloop();
Main::Free();
return 0;
注意Main
类被定义为单例,代码如下:
main.h
#pragma once
#ifndef MAIN_H
#define MAIN_H
#include "window.h"
#include "mainloop.h"
class Main ///Singleton
public:
Main(const Main&) = delete;
Main(Main&&) = delete;
Main& operator=(const Main&) = delete;
Main& operator=(Main&&) = delete;
private:
Main();
static Main& Get_Instance();
friend int main(int argc, char* argv[]);
static void Mainloop();
static void Init();
static void Free();
;
#endif // MAIN_H
上面的第一个示例未能初始化我正在用于我的程序的GLFW, GLEW, and ImGui
之一。我试图拆分程序的初始化,但后来我遇到了这个问题。当我进一步挖掘时,我达到了这一点,这实际上没有任何意义,为什么它不应该工作。基本上它要么抛出异常,要么 ImGui 在运行时向我发送许多错误消息:
failed to compile vertex shader!
failed to compile fragment shader!
failed to link shader program! (with GLSL `#version 460`)
然而窗口打开了,我只在运行时通过线程示例得到这些。不是和另一个。
【问题讨论】:
【参考方案1】:所有这些库都以某种方式与 OpenGL 交互,因此对它们正在执行的线程非常敏感。当前的 OpenGL 上下文是线程特定的;每个线程都有自己的当前上下文,并且一个上下文在任何时候只能在一个线程中是当前的。
创建 GLFW 窗口会创建 OpenGL 上下文。如果您随后切换到另一个线程,除非您告诉 GLFW 使其在该线程中成为当前上下文,否则该上下文在该线程中将不是当前的。
【讨论】:
那么 OpenGL 中的任何渲染都必须在创建上下文的同一线程上? @prtwrt:不一定,但您必须将上下文重新分配给正在执行 OpenGL 命令的线程。见glfwMakeContextCurrent
@BDL 所以看来OpenGL的渲染和设置不能是多线程的,就好像你改变了当前的上下文,可能会在另一个线程上渲染中途改变以上是关于围绕函数调用 std::thread() 的工作方式不同的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章