OpenGL矩阵乘法C++

Posted

技术标签:

【中文标题】OpenGL矩阵乘法C++【英文标题】:OpenGL Matrix Multiplication C++ 【发布时间】:2015-03-23 12:57:57 【问题描述】:

所以我试图将旋转和平移矩阵相乘,但我无法弄清楚出了什么问题。

如果在程序中我将一个平移矩阵乘以一个旋转矩阵,然后将该矩阵作为一个统一的矩阵发送到我的着色器程序,我最终将对象变为 2D,然后在它旋转时再次变为 3D [https://a.pomf.se/xvvrsg.mp4](对象在右边)。

shader.setUniformMat4("model_matrix", Matrix4::translation(Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f)) * Matrix4::rotation(rotation, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));

(顶点着色器)

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 in_position;
layout (location = 1) in vec4 in_normal;

uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 model_matrix = mat4(1.0);

out vec4 pos;
out vec4 normal;

void main()

    pos = pr_matrix * vw_matrix * model_matrix * in_position;

    normal = in_normal;
    gl_Position = pos;

但是,如果我将单独的平移和旋转矩阵作为单独的制服发送,然后在着色器中将它们相乘以创建我的模型矩阵,它会按预期工作 [https://a.pomf.se/jyxpnb.mp4](右侧的对象)。

shader.setUniformMat4("translation_matrix", Matrix4::translation(Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f)));
shader.setUniformMat4("rotation_matrix", Matrix4::rotation(rotation, Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
shader.setUniformMat4("scale_matrix", Matrix4::identity());

(顶点着色器)

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 in_position;
layout (location = 1) in vec4 in_normal;

uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 translation_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 rotation_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 scale_matrix = mat4(1.0);

out vec4 pos;
out vec4 normal;

void main()

    mat4 model_matrix = translation_matrix * rotation_matrix * scale_matrix;
    pos = pr_matrix * vw_matrix * model_matrix * in_position;

    normal = in_normal;
    gl_Position = pos;

这让我相信我的矩阵乘法一定有错误,这就是我目前的做法:

        Matrix4 &Matrix4::multiply(const Matrix4 &other)
        
            elements[0] = elements[0]  * other.elements[0]  + elements[4] * other.elements[1]  + elements[8]  * other.elements[2]  + elements[12] * other.elements[3];
            elements[1] = elements[1]  * other.elements[0]  + elements[5] * other.elements[1]  + elements[9]  * other.elements[2]  + elements[13] * other.elements[3];
            elements[2] = elements[2]  * other.elements[0]  + elements[6] * other.elements[1]  + elements[10] * other.elements[2]  + elements[14] * other.elements[3];
            elements[3] = elements[3]  * other.elements[0]  + elements[7] * other.elements[1]  + elements[11] * other.elements[2]  + elements[15] * other.elements[3];
            elements[4] = elements[0]  * other.elements[4]  + elements[4] * other.elements[5]  + elements[8]  * other.elements[6]  + elements[12] * other.elements[7];
            elements[5] = elements[1]  * other.elements[4]  + elements[5] * other.elements[5]  + elements[9]  * other.elements[6]  + elements[13] * other.elements[7];
            elements[6] = elements[2]  * other.elements[4]  + elements[6] * other.elements[5]  + elements[10] * other.elements[6]  + elements[14] * other.elements[7];
            elements[7] = elements[3]  * other.elements[4]  + elements[7] * other.elements[5]  + elements[11] * other.elements[6]  + elements[15] * other.elements[7];
            elements[8] = elements[0]  * other.elements[8]  + elements[4] * other.elements[9]  + elements[8]  * other.elements[10] + elements[12] * other.elements[11];
            elements[9] = elements[1]  * other.elements[8]  + elements[5] * other.elements[9]  + elements[9]  * other.elements[10] + elements[13] * other.elements[11];
            elements[10] = elements[2] * other.elements[8]  + elements[6] * other.elements[9]  + elements[10] * other.elements[10] + elements[14] * other.elements[11];
            elements[11] = elements[3] * other.elements[8]  + elements[7] * other.elements[9]  + elements[11] * other.elements[10] + elements[15] * other.elements[11];
            elements[12] = elements[0] * other.elements[12] + elements[4] * other.elements[13] + elements[8]  * other.elements[14] + elements[12] * other.elements[15];
            elements[13] = elements[1] * other.elements[12] + elements[5] * other.elements[13] + elements[9]  * other.elements[14] + elements[13] * other.elements[15];
            elements[14] = elements[2] * other.elements[12] + elements[6] * other.elements[13] + elements[10] * other.elements[14] + elements[14] * other.elements[15];
            elements[15] = elements[3] * other.elements[12] + elements[7] * other.elements[13] + elements[11] * other.elements[14] + elements[15] * other.elements[15];
            return *this;
        

我确实有一个嵌套循环来执行此操作,但我最终在尝试找出此问题的答案时将其全部写出来。请记住,矩阵在主要列中,不会被 OpenGL 转置

旋转和平移矩阵如下,但我认为它们没有任何问题:

        Matrix4 Matrix4::translation(const Vector3 &translation)
        
            Matrix4 result(1.0f);
            result.elements[0 + 3 * 4] = translation.x;
            result.elements[1 + 3 * 4] = translation.y;
            result.elements[2 + 3 * 4] = translation.z;
            return result;
        

        Matrix4 Matrix4::rotation(float angle, const Vector3 &axis)
        
            Matrix4 result(1.0f);
            float r = toRadians(angle);
            float c = (float)cos(r);
            float s = (float)sin(r);
            float cFlip = 1.0f - c;

            result.elements[0 + 0 * 4] = axis.x * cFlip + c;
            result.elements[1 + 0 * 4] = axis.y * axis.x * cFlip + axis.z * s;
            result.elements[2 + 0 * 4] = axis.x * axis.z * cFlip - axis.y * s;

            result.elements[0 + 1 * 4] = axis.x * axis.y * cFlip - axis.z * s;
            result.elements[1 + 1 * 4] = axis.y * cFlip + c;
            result.elements[2 + 1 * 4] = axis.y * axis.z * cFlip + axis.x * s;

            result.elements[0 + 2 * 4] = axis.x * axis.y * cFlip + axis.y * s;
            result.elements[1 + 2 * 4] = axis.y * axis.z * cFlip - axis.x * s;
            result.elements[2 + 2 * 4] = axis.z * cFlip + c;
            return result;
        

任何关于这里的问题可能是什么或如何解决它的想法将不胜感激:^)

【问题讨论】:

您向我们展示了函数multiply,但使用operator* 来进行实际的乘法运算,这只是输入错误吗? 运算符重载,我的错误是没有添加它:) 【参考方案1】:

在你的乘法函数中,你写道:

elements[0] = elements[0]  * other.elements[0] ...
...

请注意,element[0] 有时会实现其内容,然后您会这样做:

elements[8] = elements[0]  * other.elements[8] ...

它使用新值而不是原始值。我猜,你想在做这个乘法之前复制你的原始矩阵

【讨论】:

是的,这确实是问题所在,我希望我能将多个答案标记为正确,谢谢!【参考方案2】:

opsss !我刚看到!!! 在你的multiply 中,你的输出矩阵是第一个输入矩阵,所以最新的操作是用乘法矩阵的系数计算的! :

elements[0] = elements[0]  * .....
....       
elements[4] = elements[0]  * ..... /* here element[ 0 ] is the top left
                                      element of the multiplied matix */

此外,operator* 不应该修改(也不返回)他的操作数之一,operator*= 就是为了这个

【讨论】:

对不起,我不太明白,您能否详细解释一下,我的操作员是这样的,但是pastebin,我是不是用了不正确的操作员?跨度> 没关系,我明白你指出了什么,这已经解决了我的问题,谢谢! 好吧,我必须承认,另一个答案更清楚,酷你提高了它

以上是关于OpenGL矩阵乘法C++的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

自定义顶点处理器不起作用 - 矩阵乘法错误或其他啥?

围绕对象旋转的矩阵乘法opengl

OpenGL中矩阵乘法的顺序

Opengl相机和乘法矩阵

3D 空间中的 OpenGL 2D 文本 [C++/GLM] 矩阵乘法

稀疏矩阵与密集矩阵乘法 C++ Tensorflow