OpenGL:从原点平移时模型拉伸
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【中文标题】OpenGL:从原点平移时模型拉伸【英文标题】:OpenGL: Model stretched when translated from origin 【发布时间】:2015-01-14 16:34:41 【问题描述】:我正在开发一个太空飞行模拟器,作为我的第一个真正的 OpenGL 项目。当立方体不在原点时,我无法正确渲染它。发生的情况是立方体从原点伸出,拉伸的程度取决于从原点平移的量。
我相信它与着色器无关,因为我尝试了两个不同的顶点着色器,结果相同。其中一个着色器是一个非常简单的着色器:
#version 330 core
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
// Output data ; will be interpolated for each fragment.
out vec3 fragmentColor;
// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;
void main()
// Output position of the vertex, in clip space : MVP * position
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
// The color of each vertex will be interpolated
// to produce the color of each fragment
fragmentColor = vec3(255,255,255);
我似乎很清楚问题不在于着色器。
当立方体在每个方向平移 1 个单位时,它看起来像这样:
在正 Z 方向平移相机时,立方体将拉伸更多以跟随相机。
翻译前(相机位于(0,0,25),模型位于(5,5,5))
MVP 矩阵:
(10.942525, 0.000000, 12.402489, 12.500000)
(0.000000, 14.590034, 12.402489, 12.500000)
(0.000000, 0.000000, 12.302468, 12.400000)
(0.000000, 0.000000, 24.804977, 25.000000)
变换矩阵:
(0.100000, 0.000000, 0.000000, 0.500000)
(0.000000, 0.100000, 0.000000, 0.500000)
(0.000000, 0.000000, 0.100000, 0.500000)
(0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000)
平移后(相机正z方向平移)
变换矩阵:
(0.100000, 0.000000, 0.000000, 0.500000)
(0.000000, 0.100000, 0.000000, 0.500000)
(0.000000, 0.000000, 0.100000, 0.500000)
(0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000)
MVP 矩阵:
(10.942525, 0.000000, 46.159237, 46.250000)
(0.000000, 14.590034, 46.159237, 46.250000)
(0.000000, 0.000000, 46.059216, 46.150002)
(0.000000, 0.000000, 92.318474, 92.500000)
这是我从模型中获取转换矩阵的代码:
glm::mat4 MovableObject::getTransformationMatrix() const
return getTranslationMatrix() * getRotationMatrix() * getScaleMatrix();
glm::mat4 MovableObject::getScaleMatrix() const
glm::mat4 scaleMatrix = glm::mat4(1.0);
scaleMatrix[0][0] = scaleFactors[0];
scaleMatrix[1][1] = scaleFactors[1];
scaleMatrix[2][2] = scaleFactors[2];
return scaleMatrix;
glm::mat4 MovableObject::getRotationMatrix() const
return glm::toMat4(rotation);
glm::mat4 MovableObject::getTranslationMatrix() const
glm::mat4 translationMatrix = glm::mat4(1.);
translationMatrix[0][3] = center[0];
translationMatrix[1][3] = center[1];
translationMatrix[2][3] = center[2];
return translationMatrix;
这是绘制网格的渲染代码:
void Mesh::render(glm::mat4 modelMatrix, const Camera& camera)
glUseProgram(programID);
glm::mat4 view = camera.getViewMatrix();
glm::mat4 pvm = camera.getProjectionMatrix() * view * modelMatrix;
std::cout << "MVP Matrix: " << glm::to_string(pvm) << std::endl << std::endl;
// Send our transformation to the currently bound shader,
// in the "MVP" uniform
glUniformMatrix4fv(matrixID, 1, GL_FALSE, &pvm[0][0]);
glUniformMatrix4fv(modelMatrixID, 1, GL_FALSE, &modelMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(viewMatrixID, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
glUniform3f(lightID, 0.f, 0.f, 0.f); // TODO: hardwiring at 0 for now
// Bind our texture in Texture Unit 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Set "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0
glUniform1i(textureID, 0);
// 1st attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(
0, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 2nd attribute buffer : UVs
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvBuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute
2, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 3rd attribute buffer : normals
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
glVertexAttribPointer(
2, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Draw the triangles !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size() );
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
这是获取相机矩阵的代码:
glm::mat4 Camera::getProjectionMatrix() const
return glm::perspective(FoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f);
glm::mat4 Camera::getViewMatrix() const
glm::mat4 matrix = glm::toMat4(rotation);
glm::vec3 up = glm::vec3(matrix[0][1], matrix[1][1], matrix[2][1]);
glm::vec3 forward = -glm::vec3(matrix[0][2], matrix[1][2], matrix[2][2]);
return glm::lookAt(center, center + forward, up);
【问题讨论】:
抱歉,我没有正确理解这一点,并且有几个问题 - 当您沿 z 轴仅平移时,为什么您的 MVP 在这两种情况下看起来如此不同?还要将此翻译添加到哪个矩阵?您的模型矩阵在两种情况下似乎都保持不变,并且“Camera::getViewMatrix()”似乎根本没有使用翻译?? 翻译被添加到代表相机的矩阵中,所以相机在移动,而不是模型。我认为这可能是 MVP 看起来如此不同的原因,但老实说我不确定。 另外,center 表示相机或模型中心的向量,因此 getViewMatrix() 使用该平移。 【参考方案1】:glm 使用以列为主的存储顺序,因此您必须以 m[col][row] 的形式访问元素。您的 getTranslationMatrix()
函数未遵循该约定,因为翻译向量应位于最后一列。您打印矩阵数字的代码似乎也可以解释转置的内容。
请注意,glm 已经具备通过GLM_GTX_transform
module 创建转换矩阵(如旋转、缩放和平移)的功能。
【讨论】:
看,当我在代码中寻找其他潜在问题时会发生这种情况。我被打败了。【参考方案2】:我不得不假设直接访问矩阵成员的函数存在问题
glm::mat4 MovableObject::getScaleMatrix() const
glm::mat4 scaleMatrix = glm::mat4(1.0);
scaleMatrix[0][0] = scaleFactors[0];
scaleMatrix[1][1] = scaleFactors[1];
scaleMatrix[2][2] = scaleFactors[2];
return scaleMatrix;
glm::mat4 MovableObject::getTranslationMatrix() const
glm::mat4 translationMatrix = glm::mat4(1.);
translationMatrix[0][3] = center[0];
translationMatrix[1][3] = center[1];
translationMatrix[2][3] = center[2];
return translationMatrix;
你为什么要这样做而不是更安全
glm::mat4 MovableObject::getScaleMatrix() const
return glm::scale(glm::mat4(), scaleFactors);
glm::mat4 MovableObject::getTranslationMatrix() const
return glm::translate(glm::mat4(), center);
【讨论】:
以上是关于OpenGL:从原点平移时模型拉伸的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章