将我的场景渲染到帧缓冲区对象(FBO)然后将该 FBO 渲染到屏幕所需的步骤是啥?

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【中文标题】将我的场景渲染到帧缓冲区对象(FBO)然后将该 FBO 渲染到屏幕所需的步骤是啥?【英文标题】:What are the steps necessary to render my scene to a Framebuffer Object(FBO) and then render that FBO to the screen?将我的场景渲染到帧缓冲区对象(FBO)然后将该 FBO 渲染到屏幕所需的步骤是什么? 【发布时间】:2012-03-16 18:46:03 【问题描述】:

我有一个相当复杂的场景,需要渲染许多 GL_POINTS。场景大部分是静态的,所以我想将它渲染到一个帧缓冲区对象,然后只在我的场景实际发生变化时更新该 FBO。然后我想在每一帧都将 FBO 渲染到屏幕上。

我找到了将 FBO 渲染为纹理的示例。我发现了将 FBO 渲染到 RenderBuffer 中的示例(仍然不太确定那是什么)。我不确定实现这一目标的步骤是什么。我是否需要渲染到纹理并将纹理绘制到屏幕上?

您能否列举一下将我的场景渲染到 FBO 然后将该 FBO 绘制到屏幕上的步骤(最好是伪代码或实际代码)。

draw() 足以作为我自己的绘图功能的占位符。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我为此提供了minimal FBO example

基本上这些步骤是: 创建带有深度渲染缓冲区和颜色纹理附件的 FBO。要渲染到 FBO 取消绑定目标纹理,绑定 FBO,渲染到 FBO。取消绑定 FBO,绑定纹理,渲染。


#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>

void init();
void display();

int const fbo_width = 512;
int const fbo_height = 512;

GLuint fb, color, depth;

int main(int argc, char *argv[])

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );

    glutCreateWindow("FBO test");
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(glutPostRedisplay);

    glewInit();

    init();
    glutMainLoop();

    return 0;


void CHECK_FRAMEBUFFER_STATUS()
                                                         
    GLenum status;
    status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); 
    switch(status) 
    case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
        break;

    case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
    /* choose different formats */
        break;

    default:
        /* programming error; will fail on all hardware */
        fputs("Framebuffer Error\n", stderr);
        exit(-1);
    


float const light_dir[]=1,1,1,0;
float const light_color[]=1,0.95,0.9,1;

void init()

    glGenFramebuffers(1, &fb);
    glGenTextures(1, &color);
    glGenRenderbuffers(1, &depth);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
    glTexImage2D(   GL_TEXTURE_2D, 
            0, 
            GL_RGBA, 
            fbo_width, fbo_height,
            0, 
            GL_RGBA, 
            GL_UNSIGNED_BYTE, 
            NULL);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color, 0);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, fbo_width, fbo_height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);

    CHECK_FRAMEBUFFER_STATUS();


void prepare()

    static float a=0, b=0, c=0;

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);

    glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);

    glClearColor(1,1,1,0);
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45, 1, 1, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_CULL_FACE);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_dir);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_color);

    glTranslatef(0,0,-5);

    glRotatef(a, 1, 0, 0);
    glRotatef(b, 0, 1, 0);
    glRotatef(c, 0, 0, 1);

    glutSolidTeapot(0.75);

    a=fmod(a+0.1, 360.);
    b=fmod(b+0.5, 360.);
    c=fmod(c+0.25, 360.);


void final()

    static float a=0, b=0, c=0;

    const int win_width  = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
    const int win_height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
    const float aspect = (float)win_width/(float)win_height;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    glViewport(0,0, win_width, win_height);

    glClearColor(1.,1.,1.,0.);
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45, aspect, 1, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0,0,-5);

    glRotatef(b, 0, 1, 0);

    b=fmod(b+0.5, 360.);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glDisable(GL_LIGHTING);

    float cube[][5]=
    
        -1, -1, -1,  0,  0,
         1, -1, -1,  1,  0,
         1,  1, -1,  1,  1,
        -1,  1, -1,  0,  1,

        -1, -1,  1, -1,  0,
         1, -1,  1,  0,  0,
         1,  1,  1,  0,  1,
        -1,  1,  1, -1,  1,
    ;
    unsigned int faces[]=
    
        0, 1, 2, 3,
        1, 5, 6, 2,
        5, 4, 7, 6,
        4, 0, 3, 7,
        3, 2, 6, 7,
        4, 5, 1, 0
    ;

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 5*sizeof(float), &cube[0][0]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 5*sizeof(float), &cube[0][3]);

    glCullFace(GL_BACK);
    glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, faces);

    glCullFace(GL_FRONT);
    glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, faces);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);



void display()

    prepare();
    final();

    glutSwapBuffers();

【讨论】:

完美运行,谢谢!我犯的一个愚蠢错误是没有为 GL_TEXTURE_2D 调用 glEnable...doh! 我可以建议将该代码的副本/粘贴到您的答案中,以防链接消失或不可用? @Luke:链接消失的可能性很小(除非 github 停业)。而且我不会删除该存储库。唉,我正在将代码添加到答案中。 @SkybuckFlying 哦上帝……现在你也出现在这里了。我从 comp.graphics.api.opengl 记得你太清楚了。不,在大多数硬件上,纹理并不比 blit 更多昂贵,因为它使用非常完全相同的电路。见鬼的 NVidia 和 AMD GPU 块实际上是原位转换为纹理操作。使纹理变得昂贵的原因是内存带宽要求。内存带宽是瓶颈,纹理和blitting也是如此。 @datenwolf 我不相信你,但也许有一天 fps 比较会有所启发 =D【参考方案2】:

这是不需要纹理的替代示例:

// copy framebuffer
if(fboUsed)

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
    glBlitFramebuffer(0, 0, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT,
                      0, 0, screenWidth, screenHeight,
                      GL_COLOR_BUFFER_BIT,
                      GL_LINEAR);
    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
 

用你自己的替换 blit 中的变量。

显然帧缓冲区 0 是前缓冲区。 fboId 是您的帧缓冲区编号。

【讨论】:

以上是关于将我的场景渲染到帧缓冲区对象(FBO)然后将该 FBO 渲染到屏幕所需的步骤是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

用于片段着色器的 OpenGL GLSL 绑定采样器

为啥在使用 FBO 进行多重采样时,OpenGL 会使我的场景变亮?

Intel和Nvidia之间的OpenGL fbo blitting不一致

是否可以将默认渲染缓冲区附加到 FBO?

在 CUDA 中修改 OpenGL FBO 纹理附件

在着色器中使用 glTexture