Libgdx/Opengl alpha blending(结果 alpha 被源 alpha 替换)
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【中文标题】Libgdx/Opengl alpha blending(结果 alpha 被源 alpha 替换)【英文标题】:Libgdx/Opengl alpha blending (result alpha is replaced by source alpha) 【发布时间】:2014-02-24 16:26:08 【问题描述】:我正在尝试在 opengl 中实现后处理,我的问题是非透明图像上有透明图像。在渲染场景时,它首先渲染非透明图像,然后在其上渲染透明图像。然而,libgdx 以某种方式替换了我的帧缓冲区上的目标 alpha。所以当我将它重新渲染到后台缓冲区时,它仍然是透明的。这是我的代码
@Override
public void draw(Batch batch, float alpha)
if(enabled)
batch.end();
batch.enableBlending();
batch.begin();
frameBuffer.begin();
Gdx.gl.glClear(Gdx.gl10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
super.draw(batch, alpha);
frameBuffer.end();
batch.end();
frameBuffer.getColorBufferTexture().bind();
shader.begin();
setUniforms();
Gdx.gl.glEnable(Gdx.gl20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
mesh.render(shader, GL10.GL_TRIANGLES);
shader.end();
batch.begin();
else
super.draw(batch, alpha);
这是一个自定义组。首先我将子项渲染到 frameBuffer,然后将其绑定并渲染到真正的后台缓冲区,但我的结果不正确。
这就是它应该看起来的样子
绿色背景图像首先呈现到后台缓冲区。然后我的后期处理演员尝试将场景的其余部分渲染到它的顶部。
锁定的徽章(高级联赛等)上有一个半透明的图像。使用我的着色器,该透明图像会替换结果 alpha,因此会出现此问题。 (Backbuffer 没有 alpha 通道,因此结果 alpha 始终为 1,但 alpha 混合仍然打开,因此它可以混合图像。)
我错过了什么?我猜我渲染到 frameBuffer 时的混合功能应该是这样的。
result_color = src_color*src_alpha + dst_color*(1-src_alpha)
result_alpha = max(src_alpha, result_alpha)
【问题讨论】:
【参考方案1】:我想我找到了解决方案,glBlendFuncSeperate 可以满足我的需求。它可以为不同的图片提供不同的混合模式。我正在使用这个
Gdx.gl20.glBlendFuncSeparate(
Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
Gdx.gl10.GL_ONE, Gdx.gl10.GL_ONE);
【讨论】:
以上是关于Libgdx/Opengl alpha blending(结果 alpha 被源 alpha 替换)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Shader---Alpha Blending的意义
adjacent shapes抗锯齿情况下的alpha blending问题
渲染大量四边形的有效方法(LibGDX/OpenGL ES)
QML Video alpha-blending/rendering a video into a Qt Quick Scene Graph