由默认创建的深度模板缓冲区引起的问题

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【中文标题】由默认创建的深度模板缓冲区引起的问题【英文标题】:Problems caused by depth-stencil buffer created by default 【发布时间】:2013-04-24 11:17:42 【问题描述】:

我正在从 DirectX SDK 中关于阴影贴图的示例中学习。该示例在初始化期间创建了一个模板表面,并表示:

 Create the depth-stencil buffer to be used with the shadow map

 We do this to ensure that the depth-stencil buffer is large
 enough and has correct multisample type/quality when rendering
 the shadow map.  The default depth-stencil buffer created during
 device creation will not be large enough if the user resizes the
 window to a very small size.  Furthermore, if the device is created
 with multisampling, the default depth-stencil buffer will not
 work with the shadow map texture because texture render targets
 do not support multisample.

这是什么意思?我试图评论创建和操作模板缓冲区的语句,然后我得到了相当不稳定的结果:如果我让窗口更大,阴影效果很好,而当我让窗口更小时,阴影停止移动。 有人可以向我解释吗?非常感谢!!!

【问题讨论】:

【参考方案1】:

Main DepthStencil 缓冲区是渲染到主窗口时使用的缓冲区,因此将具有与窗口相同的分辨率。 然而,阴影过程不必使用相同的分辨率、视口等。这就是他们创建第二个 DepthStencil 缓冲区的原因,该缓冲区与用于渲染 Shadowmap 的视口具有相同的分辨率。

此外,正如引文所述,可能不希望使用与渲染场景相同的格式、多重采样设置等来创建阴影贴图。

编辑:

您使用模板缓冲区是因为您想存储最近的遮挡三角形的深度。

DepthStencil 缓冲区不“支持阴影映射”,它只是一种碰巧需要深度缓冲区的技术,最好具有某些属性(如正确的大小、无 MSAA 等)

【讨论】:

非常感谢,但我仍然有问题。第一个是,如果我的目标只是将 z/w 比率从顶点着色器传递到像素着色器,为什么我应该在阴影映射中使用模板缓冲区?接下来是,默认的模板缓冲区真的不支持阴影贴图吗?为什么?只是因为多重采样? 我在回答中添加了更多信息,如果你能接受就好了。

以上是关于由默认创建的深度模板缓冲区引起的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL ES之“深度测试”与“模板测试”的使用流程

帧缓冲

FBO 深度和模板渲染缓冲区附件

我可以避免将模板缓冲区从 FBO 传送到后台缓冲区吗?

WebGL:在带有深度模板纹理附件的帧缓冲区上未清除颜色

在 OpenGL ES 中为帧缓冲区使用深度和模板渲染缓冲区附件