在 OpenGL 中渲染网格多边形 - 非常慢
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【中文标题】在 OpenGL 中渲染网格多边形 - 非常慢【英文标题】:Rendering mesh polygons in OpenGL - very slow 【发布时间】:2011-10-22 22:00:18 【问题描述】:我最近从中间模式切换并有一个新的渲染过程。一定有什么我不明白的地方。我认为这与指数有关。
这是我的图表:Region->Mesh->Polygon Array->3 个顶点索引,它引用了顶点的主列表。
这是我的渲染代码:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
int num = 0;
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set up my indices
GLuint indices[3];
// Cycle through the PVS
while(num < regions[curRegion].visibility.size())
int i = regions[curRegion].visibility[num];
// Make sure the region is not "dead"
if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
// Check to see if the mesh is in the frustum
if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
// Cycle through every polygon in the mesh and render it
for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
// Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
// This I think, is redundant
indices[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
indices[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
indices[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
// Enable texturing and bind the appropriate texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[regions[i].meshptr->poly[j].tex]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indices);
num++;
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
对不起,如果我遗漏了什么。我非常感谢反馈和帮助。我什至会考虑付钱给擅长 OpenGL 和优化的人来帮助我解决这个问题。
【问题讨论】:
我已经做到了,所以它只在需要当前未绑定的纹理时才绑定纹理。这将 FPS 提高了大约 10-15。 排列您的网格数据,以便您可以在一次 glDrawElements 调用中绘制相同纹理的所有多边形。因此,不是循环每个多边形,而是循环类似 meshptr->textureCount 之类的东西,其中存储了该纹理的索引和纹理 ID。而且您只需要在循环外或初始化中启用 gl_texture_2d 一次。此外,如果您可以控制网格内容,请尝试对整个网格(或多个网格)使用单个纹理。 【参考方案1】:如果您一次只渲染 3 个顶点,则使用数组渲染毫无意义。这个想法是通过一个电话发送数千。也就是说,您只需一次调用即可渲染单个“多边形阵列”或“网格”。
【讨论】:
好的。所以,我想渲染网格中的每个顶点(数百个多边形)。那么我应该如何修改我的代码呢?我应该使用哪种渲染方法?我可以获取顶点数组中的起始索引,然后获取该网格的最后一个多边形索引并渲染范围。 也感谢您的回复。 如果对于每个网格,我要在渲染过程中保留第一个顶点和最后一个顶点的整数。然后,我可以使用 glDrawRangeElements 仅绘制那个特定的网格,假设它在截锥体中。我唯一感到困惑的是我将用于索引的内容。我有巨大的顶点数组,网格的起始顶点和结束顶点,不确定索引适合的位置。谢谢。 一种方法是改变你的数据结构,以适应首先存储多边形每个材料,在所谓的“子网格”中。然后,您只需将单个子网格的所有多边形放入 glDrawElements 调用中。附带说明一下,鉴于您的代码的当前状态,您真的确定您的手动平截头体剔除是一件好事吗? @Satchmo 在这种情况下,您必须为网格的第一个和最后一个索引(而不是顶点)保留整数,因为索引表示绘制的内容。glDrawRangeElements
的 first
和 last
参数只是提示,并不限制实际绘制的内容。以上是关于在 OpenGL 中渲染网格多边形 - 非常慢的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章