Android OpenGL - ES 纹理出血
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【中文标题】Android OpenGL - ES 纹理出血【英文标题】:Android OpenGL - ES Texture bleeding 【发布时间】:2011-04-27 02:49:31 【问题描述】:我正在编写一个小应用程序,目前它会生成一个随机的纹理贴图。
我将此地图绘制为一组 10 x 15 的“四边形”,它们实际上都是三角形条带。我使用“地图”来获取一个 int,然后将其作为该正方形在 textureAtlas 中的纹理位置。所以例如 0 是左下角的“瓷砖”。该图集为 128 x 128,分为 32 个像素的图块。
但是,我似乎得到了一些奇怪的伪影,其中一个瓷砖的纹理正在蔓延到下一个瓷砖。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很精确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0 - 将其分成我期望的 4 行和列)。
奇怪的是,如果我在模拟器上运行它,我没有得到任何工件。
我是否缺少会导致 1 个像素出血的设置?它似乎也只是垂直的 - 这可能与我在手机上“拉伸”该方向的图像有关,因为手机的屏幕在该方向上比正常大。
我像这样加载纹理:
//Get a new ID
int id = newTextureID(gl);
//We will need to flip the texture vertically
Matrix flip = new Matrix();
flip.postScale(1f, -1f);
//Load up and flip the texture
Bitmap temp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resource);
//Store the widths for the texturemap
int width = temp.getWidth();
int height = temp.getHeight();
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(temp, 0, 0, width, height, flip, true);
temp.recycle();
//Bind
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
//Set params
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
//Push onto the GPU
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(id, width, height, tileSize);
return atlas;
然后我像这样渲染它:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currentAtlas.textureID);
//Enable the vertices buffer for writing and to be used during our rendering
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//Specify the location and data format of an array of vertex coordinates to use
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//Enable the texture buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
我会拍照,但我不确定如何从手机中获取屏幕截图...
如果有人知道我如何捕获当前帧并将其放入文件中,如果它有助于解释发生了什么,我会这样做!
期待您的回复。
编辑:这是一个屏幕截图 - 请注意,我以横向运行应用程序,但上限是纵向的。还请原谅可怕的纹理:D 它们只是一个占位符/乱七八糟的东西。
ScreenCap
【问题讨论】:
虽然我无法帮助您解决这个问题,但您可以使用 SDK 工具目录中的程序ddms
对设备进行截图(ctrl-s)。
谢谢!我知道人们必须有一种方式来做到这一点。看起来也是一个普遍有用的工具。
【参考方案1】:
嗯,在与朋友交谈后,我设法解决了这个小问题。
事实证明,如果您希望获得精确的像素完美纹理,则必须将纹理的边缘指定为像素的一半。
为此,我只是在纹理坐标的测量值中添加了半个像素或减去了半个像素。
像这样:
//Top Left
textureCoords[textPlace] = xAdjust*currentAtlas.texSpaceWidth + currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
textureCoords[textPlace] = (yAdjust+1)*currentAtlas.texSpaceHeight - currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
这是在加载纹理图集时简单计算的:
(float)(0.5 * ((1.0f / numberOfTilesInAtlasRow) / pixelsPerTile));
尽管如果高度与每个图块的宽度不同(可能发生),您需要单独计算它们。
这已经解决了所有的问题,所以我可以继续。希望它可以帮助别人!
【讨论】:
嗨。你能详细解释一下吗?我不明白如何将这些公式应用于我的 atlas.vAs i c 用于非平铺图集 xAdjust 它是 x 转移到图集中的精灵。但为什么我要把它乘以 atlas witdh。它们以像素为单位吗?谢谢。 这对我来说非常有用,尽管在渲染远距离和使用 mipmapping 时我仍然遇到了一些线条问题。以上是关于Android OpenGL - ES 纹理出血的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章