从源 SDL_Texture 中提取 SDL_Texture
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【中文标题】从源 SDL_Texture 中提取 SDL_Texture【英文标题】:Extract an SDL_Texture from a source SDL_Texture 【发布时间】:2015-08-23 16:05:54 【问题描述】:我有以下函数,可以从与其平铺的更大纹理中提取 64x64 像素纹理:
SDL_Texture* cropTexture (SDL_Texture* src, int x, int y)
SDL_Texture* dst = SDL_CreateTexture(gRenderer, gSurface->format->format, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 64, 64);
SDL_Rect rect = 64 * x, 64 * y, 64, 64;
SDL_SetRenderTarget(gRenderer, dst);
SDL_RenderCopy(gRenderer, src, &rect, NULL);
return dst;
现在,当我这样调用函数时:
SDL_Texture* txt_walls [3];
txt_walls[0] = cropTexture (allWalls, 0, 0);
txt_walls[1] = cropTexture (allWalls, 0, 1);
txt_walls[2] = cropTexture (allWalls, 4, 3);
然后txt_walls[2]
产生黑色纹理(或至少未初始化)。
当我添加一行无意义的代码时:
SDL_Texture* txt_walls [3];
txt_walls[0] = cropTexture (allWalls, 0, 0);
txt_walls[1] = cropTexture (allWalls, 0, 1);
txt_walls[2] = cropTexture (allWalls, 4, 3);
cropTexture (allWalls, 1, 1); // whatever, ignore the returned object
那么 txt_walls[2] 是正确的:这个数组位置的纹理在我的程序中渲染得很好。
cropTexture
有什么问题?我是 C++ 和 SDL2 的新手。
【问题讨论】:
【参考方案1】:裁剪纹理后,您需要将渲染目标设置回默认值,否则它将继续在纹理上绘制。在cropTexture
中的return
之前添加这个:
SDL_SetRenderTarget(gRenderer, NULL);
【讨论】:
愚蠢的是我没有想到这一点。这是正确的。以上是关于从源 SDL_Texture 中提取 SDL_Texture的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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