缩放画布到鼠标光标

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【中文标题】缩放画布到鼠标光标【英文标题】:Zoom Canvas to Mouse Cursor 【发布时间】:2011-07-08 13:54:05 【问题描述】:

我正在编写一个 html5 项目,该项目涉及使用滚轮放大和缩小图像。 我想像谷歌地图一样放大光标,但我完全不知道如何计算运动。

我所拥有的:图像 x 和 y(左上角);图像宽度和高度;光标 x 和 y 相对于画布的中心。

【问题讨论】:

你应该接受这个答案或修改你的问题 【参考方案1】:

简而言之,您希望translate() 画布上下文通过您的偏移量,scale() 放大或缩小,然后translate() 回到鼠标偏移量的反面。请注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为转换后的画布上下文。

ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);

演示:http://phrogz.net/tmp/canvas_zoom_to_cursor.html

我在我的网站上放了一个full working example供你查看,支持拖动、点击放大、shift-点击缩小、滚轮上/下。

唯一的(当前)问题是 Safari zooms too fast 与 Chrome 或 Firefox 相比。

【讨论】:

这个例子做得很好。谢谢! 哇,@phrogz,你超越了! 嘿@Phrogz 这太棒了!我只是想知道我们是否可以限制拖动,以便不能将图像拖出边界。如果没有更多图像可以拖动,则拖动应该停止在那里,而不是允许无限拖动。我对它进行了尝试,但似乎我无法正确计算:-( @Christoph 这很容易。获取比例 - 您可以从以下位置获取比例: var scale = ctx.getTransform().a;然后取图像的当前左上角位置: var curX = ctx.getTransform().e; var curY = ctx.getTransform().f;估计位置变化:var deltaX = pt.x - dragStart.x; var deltaY = pt.y - dragStart.y;然后是原始图像大小,我们以宽度为例(当 scale=1): imageW 并且有画布宽度:canvasW 那么条件应该为假以允许拖动:curX + deltaX + imageW * scale 0 || curY + deltaY > 0) 这在移动设备上是否难以通过手势实现?比如,允许两指捏合只放大图像而不放大整个网站?【参考方案2】:

我希望,这些 JS 库对你有所帮助: (HTML5, JS)

    放大镜

http://www.netzgesta.de/loupe/

    画布缩放

https://github.com/akademy/CanvasZoom

    滚动条

https://github.com/zynga/scroller

至于我,我用的是放大镜。这很棒! 为您提供最佳案例 - 滚动条。

【讨论】:

【参考方案3】:

我最近需要存档与 Phrogz 已经完成的结果相同的结果,但我没有使用 context.scale(),而是根据比率计算每个对象的大小。

这就是我想出的。其背后的逻辑非常简单。在缩放之前,我以百分比计算点到边缘的距离,然后将视口调整到正确的位置。

我花了很长时间才想出它,希望它能节省别人的时间。

$(function () 
  var canvas = $('canvas.main').get(0)
  var canvasContext = canvas.getContext('2d')

  var ratio = 1
  var vpx = 0
  var vpy = 0
  var vpw = window.innerWidth
  var vph = window.innerHeight

  var orig_width = 4000
  var orig_height = 4000

  var width = 4000
  var height = 4000

  $(window).on('resize', function () 
    $(canvas).prop(
      width: window.innerWidth,
      height: window.innerHeight,
    )
  ).trigger('resize')

  $(canvas).on('wheel', function (ev) 
    ev.preventDefault() // for ***

    var step

    if (ev.originalEvent.wheelDelta) 
      step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
    

    if (ev.originalEvent.deltaY) 
      step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
    

    if (!step) return false // yea..

    var new_ratio = ratio + step
    var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
    var max_ratio = 3.0

    if (new_ratio < min_ratio) 
      new_ratio = min_ratio
    

    if (new_ratio > max_ratio) 
      new_ratio = max_ratio
    

    // zoom center point
    var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
    var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)

    // percentages from side
    var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
    var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height

    // update ratio and dimentsions
    ratio = new_ratio
    width = orig_width * new_ratio
    height = orig_height * new_ratio

    // translate view back to center point
    var x = ((width * pX / 100) - targetX)
    var y = ((height * pY / 100) - targetY)

    // don't let viewport go over edges
    if (x < 0) 
      x = 0
    

    if (x + vpw > width) 
      x = width - vpw
    

    if (y < 0) 
      y = 0
    

    if (y + vph > height) 
      y = height - vph
    

    vpx = x * -1
    vpy = y * -1
  )

  var is_down, is_drag, last_drag

  $(canvas).on('mousedown', function (ev) 
    is_down = true
    is_drag = false
    last_drag =  x: ev.clientX, y: ev.clientY 
  )

  $(canvas).on('mousemove', function (ev) 
    is_drag = true

    if (is_down) 
      var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
      var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)

      if (x <= 0 && vpw < x + width) 
        vpx = x
      

      if (y <= 0 && vph < y + height) 
        vpy = y
      

      last_drag =  x: ev.clientX, y: ev.clientY 
    
  )

  $(canvas).on('mouseup', function (ev) 
    is_down = false
    last_drag = null

    var was_click = !is_drag
    is_drag = false

    if (was_click) 

    
  )

  $(canvas).css( position: 'absolute', top: 0, left: 0 ).appendTo(document.body)

  function animate () 
    window.requestAnimationFrame(animate)

    canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

    canvasContext.lineWidth = 1
    canvasContext.strokeStyle = '#ccc'

    var step = 100 * ratio

    for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) 
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(x, vpy)
      canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
      canvasContext.stroke()
    
    for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) 
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(vpx, y)
      canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
      canvasContext.stroke()
    

    canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.restore()
  

  animate()
)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<title></title>
	<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
	<canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>

【讨论】:

【参考方案4】:

我以@Phrogz 的回答为基础,制作了一个小型库,使画布可以拖动、缩放和旋转。 这是一个例子。

var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas

您可以在项目的page 上找到更详细的示例和文档

【讨论】:

【参考方案5】:

更快

使用ctx.setTransform 比多个矩阵调用ctx.translatectx.scalectx.translate 提供更高的性能。

不需要复杂的转换反转,因为昂贵的 DOM 矩阵调用 tp 在缩放坐标系和屏幕坐标系之间转换点。

灵活

灵活性,因为如果您使用不同的转换来渲染内容,则无需使用ctx.savectx.restore。使用ctx.setTransform 回到转换,而不是使用潜在的帧速率来破坏ctx.restorecall

很容易反转变换并获得(屏幕)像素位置的世界坐标,反之亦然。

示例

使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置放大和缩小

答案底部使用scale page content at a point (mouse) via CSS transform CSS Demo 的示例也有来自下一个示例的演示副本。

还有这个方法的例子用scale canvas content at a point using setTransform

如何

给定一个比例和像素位置,您可以获得新的比例,如下所示...

const origin = x:0, y:0;         // canvas origin
var scale = 1;                     // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy)   // at pixel coords x, y scale by scaleBy
    scale *= scaleBy;
    origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
    origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;

定位画布并绘制内容

ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);

如果你有鼠标坐标就使用

const zoomBy = 1.1;                    // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy);     // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y

恢复默认变换

ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

倒置

获取缩放坐标系中点的坐标和缩放坐标系中点的屏幕位置

屏幕显示

function toWorld(x, y)   // convert to world coordinates
    x = (x - origin.x) / scale;
    y = (y - origin.y) / scale;
    return x, y;

屏幕世界

function toScreen(x, y) 
    x = x * scale + origin.x;
    y = y * scale + origin.y;
    return x, y;

【讨论】:

以上是关于缩放画布到鼠标光标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

qwt plot - 如何根据鼠标光标进行缩放

屏幕上鼠标位置周围区域的缩放框[关闭]

threeJS 导入模型(不确定尺寸)后如何确定相机位置及物体缩放比例

在 KineticJS 中缩放到固定点

JS - 防止鼠标离开屏幕

为啥 WPF 中的鼠标位置不正确,而缩放桌面上的 Winforms 则不正确?