如何在按钮按下时删除子/精灵?
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【中文标题】如何在按钮按下时删除子/精灵?【英文标题】:How to remove child/sprites on button press? 【发布时间】:2017-09-29 09:47:42 【问题描述】:我正在做一个项目,如果用户点击“种植花园”,它将生成随机数量的花和随机数量的杂草。一旦他们完成了他们的“成长”序列,用户就会看到一个“种植新花园”,其中的花朵/杂草将从舞台上删除并重新开始。
我绞尽脑汁,这是我最接近“移除孩子”的一个概念——我从来没有理解过这个概念哈哈。非常感谢任何帮助/指导。
** 复制旧文件时编辑的代码**
import flash.events.MouseEvent;
import flash.display.DisplayObject;
// stops the playhead on frame 1
stop();
// random amount of flowers generated
var flowerAmount:int = (Math.ceil((Math.random() * 20)) + 9);
var weedAmount = Math.ceil((Math.random() * 10));
// garden display container
var newGarden:DisplayObjectContainer;
// setting new flower variable equal to the function that creates an instance of the flower
var newFlower_mc:DisplayObject = newFlower();
// flowers currently in the garden
var flowersInGarden:int = 0;
var weedsInGarden:int = 0;
// event listener for the grow button to start the garden
grow_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, frameTwo);
// when grow button is clicked go to frame two
function frameTwo(event:MouseEvent)
gotoAndPlay(2);
// changes the size and position of the flower
function configureFlower(myFlower_mc:DisplayObject)
myFlower_mc.x = Math.random() * 400;
myFlower_mc.y = Math.random() * 200;
var flowerSize:Number = Math.random() + .5;
myFlower_mc.height = myFlower_mc.height * flowerSize;
myFlower_mc.width = myFlower_mc.width * flowerSize;
import flash.display.DisplayObject;
// function to create new instance of a flower
function newFlower():DisplayObject
var newFlower_mc:DisplayObject = new flower();
return newFlower_mc;
// function to call the create flower function and add flower to sprite
function createFlower()
var myFlower_mc = newFlower();
configureFlower(myFlower_mc);
newGarden.addChild(myFlower_mc);
trace(flowerAmount);
newGarden = new Sprite();
// adds the flower to the stage/sprite and adds to the flower counter
function showFlowers()
createFlower();
addChild(newGarden);
flowersInGarden++;
trace("Flowers:" + flowersInGarden + " " + weedAmount + " weedsingarden" + weedsInGarden);
// calls the above function
showFlowers();
// function to create a weed, configure weed and add to the garden sprite
function createWeed()
var newWeed:DisplayObject;
trace("creating weed");
newWeed = new weed();
newGarden.addChild(newWeed);
configureFlower(newWeed);
weedsInGarden++;
// if all the flowers haven't grown yet, go back to frame 2 until they have
if (flowersInGarden < flowerAmount)
gotoAndPlay(2);
// if the amount of weeds decided haven't grown yet, create another weed
if (weedsInGarden < weedAmount) createWeed(); ;
stop();
// event listener to grow a new garden
new_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, growNewGarden);
// function to create a new garden if there are more than 1 instance in the container
function growNewGarden(event:MouseEvent)
while (newGarden.numChildren > 0)
stage.removeChild(newFlower_mc);
stage.removeChild(newGarden);
// add a new, fresh sprite
stage.addChild(newGarden);
// randomly chooses a number of flowers
flowerAmount = (Math.ceil((Math.random() * 21)) + 10);
// resets flower counter to zero
flowersInGarden = 0;
gotoAndPlay(2);
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果您打算使用numChildren
属性作为循环遍历的属性,您应该使用子索引作为循环中的变量来选择子项。您所做的是循环遍历孩子并尝试删除名为 newFlower_mc
或类似的东西,而该变量在该函数的范围内并不意味着任何东西。它可能看起来像这样
for (var i:int = newGarden.numChildren - 1; i >= 0; i--)
var f:DisplayObject = newGarden.getChildAt(i);
f.parent.removeChild(f);
所以这是一种方式。
我认为只是移除花园会更简单,因为所有的杂草和花朵都是花园的孩子,它们也会被移除。简单地说:
newGarden.parent.removeChild(newGarden);
瞧!
另外,只是关于您的var newFlower_mc = newFlower();
的旁注。我不确定你是否理解这是在做什么。它没有设置一个等于函数的变量。它将该变量设置为等于输出或该函数被调用一次的结果。那行代码就是这样做的:
-
声明一个具有唯一名称的变量
newFlower_mc
。
调用构造函数newFlower()
,它返回一个DisplayObject
将返回的 DisplayObject 实例设置为变量newFlower_mc
这一切都很好,但你有一个问题。稍后,在您的构造函数中,如果newFlower
,您声明另一个变量...其名称已经在使用...newFlower_mc
。这是不好的。我不知道结果是什么。如果闪存以某种方式允许它编译和运行而没有错误,我会感到惊讶,但无论如何这是不好的做法。我认为这是因为您不了解设置变量=
函数时会发生什么。我希望我的解释有所帮助。
【讨论】:
我从教科书上一个示例中获取了代码,所以我可能误用了它。我会在早上看看 - 感谢您抽出时间来提供详细的答案 - 非常感谢!以上是关于如何在按钮按下时删除子/精灵?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章