glm::translate - 它是不是从向量构建矩阵?
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【中文标题】glm::translate - 它是不是从向量构建矩阵?【英文标题】:glm::translate - does it build matrix from a vector?glm::translate - 它是否从向量构建矩阵? 【发布时间】:2017-12-27 10:43:57 【问题描述】:函数 glm::translate
有 2 个参数(矩阵 M ,向量 V)。我是否正确地假设以下内容:
-
它将 M 与 V 相乘
创建一个新的单位矩阵
将向量的元素放在单位矩阵中的正确位置
返回结果矩阵
【问题讨论】:
glm::translate
创建一个翻译矩阵,由V
翻译。然后将M
乘以翻译矩阵,这就是结果。
@Rabbid76 如果您想选择矩阵相乘的顺序会怎样?就像本地翻译或全局翻译之间的区别。这个函数是否只允许你以一种特定的方式相乘?
【参考方案1】:
不完全是它在概念上做了两件事:
它创建了一个 4x4 同质平移矩阵 T,其效果是通过向量 V 偏移每个点:
/ 1 0 0 Vx \
T = | 0 1 0 Vy |
| 0 0 1 Vz |
\ 0 0 1 1 /
所以对于每个点 p=(px,py,pz,1) p' = T * p 将导致 p' = p + V:
/ 1 0 0 Vx \ / px \ / px * 1 + 1 * Vx \
| 0 1 0 Vy | * | py | = | py * 1 + 1 * Vy |
| 0 0 1 Vz | | pz | | pz * 1 + 1 * Vz |
\ 0 0 1 1 / \ 1 / \ 1 /
它将 T 后乘到 M 并返回结果:M' = M * T
这具有将 M' 应用到任何点的效果,将首先应用 T,然后再应用之前 M 中的任何内容:
p' = M' * p = M * T * p = M * (T * p)
请注意,如果知道操作数之一是平移矩阵,则可以简化通用矩阵乘法方案。在后乘 T 的情况下,这与首先将 V 转换为 M 的效果相同,然后将结果向量添加到M 的最后一列。
/ m00 m01 m02 m03 \ / 1 0 0 Vx \ / m00 m01 m02 (m03 + m00 * Vx + m01 * Vy + m02 * Vz) \
| m10 m11 m12 m13 | * | 0 1 0 Vy | = | m10 m11 m12 (m13 + m10 * Vx + m11 * Vy + m12 * Vz) |
| m20 m21 m22 m23 | | 0 0 1 Vz | | m20 m21 m22 (m23 + m20 * Vx + m21 * Vy + m22 * Vz) |
\ m30 m31 m32 m33 / \ 0 0 1 1 / \ m30 m31 m32 (m33 + m30 * Vx + m31 * Vy + m32 * Vz) /
所以不,它不会返回一个单位矩阵,其中翻译部分被 M * V 替换,它返回 M' 其中M * V 已添加到翻译部分。
【讨论】:
通过后乘翻译矩阵得到本地翻译,对吗?我只是在阅读你写的关于简化乘法的文章,我对此感兴趣以进行优化,但我并没有完全理解你。我知道如果你想在全局坐标而不是本地翻译,你可以将翻译向量添加到适当的列/行,但是如果你想在本地翻译,相当于这里所做的后乘,是否存在优化它的方法? 我明白你在说什么,好像翻译矩阵大部分是来自恒等式的 1 和 0,你可以跳过一大堆乘法。这是我的游戏引擎优化的一个非常巧妙的技巧。 @Zebrafish:还有另一种看待这些事情的方法:让 T(v) 是平移向量 v 的平移矩阵,M 是一些通用变换矩阵。如果你想在应用 M 之后翻译,你可以将它组合成一个矩阵 T(v) * M,它只是将 v 添加到 M 的最右边一列。如果你想先翻译,你得到 M * T( v),这与先进行 M 变换,然后通过 也变换 向量 v' = M v 进行平移相同,因此 M * T(v) = T( Mv) * M,即等于只将向量v'=M*v添加到M的平移列中。【参考方案2】:见glm 0.9.8 API Documentation for glm::translate
:
glm::translate
GLM_FUNC_DECL tmat4x4<T, P> glm::translate( tmat4x4< T, P > const & m, tvec3< T, P > const & v )
构建一个由 3 个分量组成的向量创建的平移 4*4 矩阵。
参数:
m
输入矩阵乘以这个平移矩阵。v
平移向量的坐标。
这意味着由向量v
形成一个变换矩阵
glm::vec3 v;
glm::mat4 t(
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
v.x, v.y, v.z, 1.0f );
结果是输入矩阵m
与平移矩阵t
相乘:
glm::mat4 m;
glm::mat4 result = m * t;
【讨论】:
以上是关于glm::translate - 它是不是从向量构建矩阵?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章