在 Unity 中使用 PUN 同步文本

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【中文标题】在 Unity 中使用 PUN 同步文本【英文标题】:Syncing Text using PUN in Unity 【发布时间】:2021-08-16 12:26:49 【问题描述】:

我正在制作一个简单的 Word Builder 类型的游戏(其中一个玩家输入一个单词,另一个玩家输入一个以第一个玩家单词的最后一个字母开头的单词),但我无法获取 Text to出现在两个屏幕上。 如果我对其进行硬编码,我可以让文本显示出来,例如:

    [PunRPC]
    public void DisplayWord ()
    
        MainWord.text = "Word";
    

但我无法让它在两个屏幕上显示玩家刚刚输入的单词,我认为这段代码会显示:

    [PunRPC]
    public void DisplayWord ()
    
        MainWord.text = UsedString;
        //UsedString is the word the (one of the) players just entered.
    

任何帮助将不胜感激,非常感谢!

这是输入单词的完整代码:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class DictionaryScript : MonoBehaviourPunCallbacks

    List<string> DictA = new List<string> ()  
    "a",
    "aa",
    "aaa",
    "aah",
    "aahed",
    "aahing",
    "aahs",
    "aal",
    "aalii",
    "aaliis",
    "aals",
    "aam",
    "aani",
    "aardvark",
    "aardvarks",
    "aardwolf",
    "aardwolves",
    "aargh",
    "aaron",
    "aaronic",
    "aaronical",
    "aaronite",
    "aaronitic",
    "aarrgh",
    "aarrghh",
    "aaru",
    "aas",
    "aasvogel",
    "aasvogels";

    public List<string> DictAUsed = new List<string>()  ;

    public string UsedString;
    public string NewString;

    public InputField inputField;
    public Text AddedWord;
    public Text MainWord;
    public Text TurnText;

    public Text ConnectedText;
    public Button StartButton;
    public Canvas OverlayCanvas;

    // Start is called before the first frame update
    public void Awake()
    
        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        
            StartButton.enabled = true;
            OverlayCanvas.enabled = true;
        
        else
        
            StartButton.enabled = false;
            OverlayCanvas.enabled = true;
        
    

    void Start()
    
        if (PhotonNetwork.InRoom)
        
            ConnectedText.text = "Connected!";
        
    

    public void StartGame ()
    
        photonView.RPC("CanvasDisplay", RpcTarget.All);
    

    public void MyWord (string newWord)
    
        string newString = newWord.ToLower();
        print(newString);

        if (DictA.Contains(newString) && newString[0] == MainWord.text[0] && !DictAUsed.Contains(newString))
        
            
            UsedString = newString;
            Debug.Log(UsedString);
            photonView.RPC("OnInput", RpcTarget.All);
        

        else
        
            print("This word does not exist!");
            AddedWord.text = newString + " is not a valid word!";
        

        inputField.text = "";
    


    [PunRPC]
    public void OnInput ()
    
        DictAUsed.Add(UsedString);
        AddedWord.text = "The word was: " + UsedString;
        photonView.RPC("DisplayWord", RpcTarget.All);
    

    [PunRPC]
    public void DisplayWord ()
    
        MainWord.text = UsedString;
        //UsedString is the word the (one of the) players just entered.
    

    [PunRPC]
    public void CanvasDisplay()
    
        //string Alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
        string Alphabet = "aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa";
        MainWord.text = Alphabet[Random.Range(0, 25)].ToString();
        StartButton.enabled = false;
        OverlayCanvas.enabled = false;
    

我现在只有以“aa”开头的单词,一旦我能正常工作,我会添加所有单词。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

UsedString 未在您的网络中同步 => 在调用 RPC 时,每个玩家可能有不同的 UsedWorld 值。

为什么不将UsedWord 作为参数传递给OnInputDisplayWord

还有为什么DisplayWord 甚至通过 RPC 调用?由于OnInput 已经与ALL 同步,您可以直接调用该方法

...
    photonView.RPC(nameof(OnInput), RpcTarget.All, UsedWord);
...

[PunRPC]
public void OnInput (string usedString)

    DictAUsed.Add(usedString);
    AddedWord.text = "The word was: " + usedString;

    // since this shall happen on any client as well
    // why even call it via RPC?
    // OnInput is called on ALL anyway so just do it right away
    DisplayWord(usedString);


public void DisplayWord (string usedString)

    MainWord.text = usedString;

【讨论】:

非常感谢!这似乎解决了它。我尝试过类似的方法,但我不确定如何使用参数调用 RPC 方法,这清除了它。

以上是关于在 Unity 中使用 PUN 同步文本的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用 PUN 同步运行时导入的对象

unity的PUN如何同步自定义脚本

使用 Photon Unity Network(多人游戏)在 Unity 中实时同步

Unity联网插件(PUN)

Unity Photon PUN RPC 只能在房间内使用?

PUN 2 Unity Photon.LoadLevel、IOnEventCallback 和 RaiseEvent