Unity OnTriggerEnter2D

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【中文标题】Unity OnTriggerEnter2D【英文标题】: 【发布时间】:2019-05-27 10:15:36 【问题描述】:

谁能帮我解决我遇到的这个问题?

*第一个脚本:

public static bool attacking; 
public Collider2D attackTrigger;

private void Awake()

    attackTrigger.enabled = false;


private void Update()

    if (attacking == true)
    
        Debug.Log("Box Collider Enabled");

        attackTrigger.enabled = true;
        StartCoroutine(DisableCollider());
    


IEnumerator DisableCollider()

    yield return new WaitForSeconds(1);
    attacking = false;
    attackTrigger.enabled = false;
    Debug.Log("Box Collider Disabled");

*第二个脚本:

public float damage = .10f;

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
  
    if(collision.isTrigger!=true && collision.CompareTag("Enemy"))
    
        Debug.Log("Enemy is Damaged");
        EHealthBar.TakeDamage(damage);
    

我正在尝试让我的玩家角色使用碰撞攻击敌人,它确实有效,玩家确实对敌人造成了伤害,但只有当敌人的盒子对撞机再次进入我的攻击时它才会起作用。

如果敌人已经在我的攻击区域内,并且附加了一个 2d 盒子碰撞,那么敌人不会受到伤害,这不是我想要的。

我可以将其更改为 OnTriggerStay2D,但敌人会继续受到伤害,直到对撞机再次被禁用。愿意帮忙吗?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我认为问题是

    IEnumerator DisableCollider()
    
    yield return new WaitForSeconds(1);
    attacking = false;
    ...

这会导致更新中的 IF 语句仍然发生 1 秒并启动大量协程。最简单的解决方案是移动攻击 = false;在屈服之前,但我想您想使用该变量来了解用户是否处于攻击状态。所以我建议使用另一个 bool 变量。

        if (invokeAttack)
        
            attacking = true;
            invokeAttack = false

            Debug.Log("Box Collider Enabled");
            attackTrigger.enabled = true;
            StartCoroutine(DisableCollider());
        

无论如何,您没有向我们展示您是如何调用攻击的,但也许不是将变量(在您的情况下为攻击/invokeAttack)更改为 true 并在 Update 中检查它,您只需调用一个启用碰撞器并启动协程的方法?

【讨论】:

以上是关于Unity OnTriggerEnter2D的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity和unity3D的区别

Unity3D资源文件 ③ ( Unity 资源包简介 | 导出 Unity 资源包 | 导出资源包的包含依赖选项 | 导入 Unity 资源包 | Unity 资源商店 )

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