在 WebGL 中,属性、统一和可变变量之间有啥区别?
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【中文标题】在 WebGL 中,属性、统一和可变变量之间有啥区别?【英文标题】:In WebGL what are the differences between an attribute, a uniform, and a varying variable?在 WebGL 中,属性、统一和可变变量之间有什么区别? 【发布时间】:2013-07-06 10:46:31 【问题描述】:在比较这些不同的类型或这些东西的工作原理时,我能想到一个类比吗?
另外,统一矩阵是什么意思?
【问题讨论】:
【参考方案1】:在 WebGL 中,属性、统一和可变变量之间有什么区别?
在 OpenGL 中,“程序”是“着色器”(较小的程序)的集合,它们在管道中相互连接。
// "program" contains a shader pipeline:
// vertex shader -> other shaders -> fragment shader
//
const program = initShaders(gl, "vertex-shader", "fragment-shader");
gl.useProgram(program);
着色器处理顶点(vertex shader)、几何(geometry shader)、曲面细分(tessellation shader)、片段(pixel shader)以及光栅化3D模型所需的其他批处理任务(compute shader)。
OpenGL (WebGL) 着色器是用 GLSL(一种在 GPU 上编译的基于文本的着色器语言)编写的。
// Note: As of 2017, WebGL only supports Vertex and Fragment shaders
<!-- Vertex Shader -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
// <-- Receive from WebGL application
uniform vec3 vertexVariableA;
// attribute is supported in Vertex Shader only
attribute vec3 vertexVariableB;
// --> Pass to Fragment Shader
varying vec3 variableC;
</script>
<!-- Fragment Shader -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
// <-- Receive from WebGL application
uniform vec3 fragmentVariableA;
// <-- Receive from Vertex Shader
varying vec3 variableC;
</script>
牢记这些概念:
着色器可以将数据传递给管道中的下一个着色器(out
、inout
),它们还可以接受来自 WebGL 应用程序或前一个着色器的数据(in
)。
顶点和片段着色器(实际上是任何着色器)可以使用uniform
变量来接收来自 WebGL 应用程序的数据。
// Pass data from WebGL application to shader
const uniformHandle = gl.glGetUniformLocation(program, "vertexVariableA");
gl.glUniformMatrix4fv(uniformHandle, 1, false, [0.1, 0.2, 0.3], 0);
顶点着色器还可以使用 attribute
变量从 WebGL 应用程序接收数据,该变量可以根据需要启用或禁用。
// Pass data from WebGL application to Vertex Shader
const attributeHandle = gl.glGetAttribLocation(mProgram, "vertexVariableB");
gl.glEnableVertexAttribArray(attributeHandle);
gl.glVertexAttribPointer(attributeHandle, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
顶点着色器可以使用varying
变量将数据传递给片段着色器。请参阅上面的 GLSL 代码 (varying vec3 variableC;
)。
【讨论】:
【参考方案2】:uniform
是每个基元 参数(在整个绘图调用期间保持不变);
attribute
是 per-vertex 参数(通常:位置、法线、颜色、UV ......);
varying
是per-fragment(或per-pixel)参数:它们因像素而异。
了解varying
如何对您自己的着色器进行编程非常重要。
假设您为 vertex shader 内的三角形的每个顶点定义了一个可变参数 v
。当这个可变参数被发送到片段着色器时,它的值会根据要绘制的像素的位置自动插值。
在下图中,红色像素接收到可变参数v
的插值。这就是为什么我们称它们为“变化的”。
为简单起见,上面给出的示例使用双线性插值,它假设所有绘制的像素与相机的距离相同。为了获得准确的 3D 渲染,图形设备使用考虑像素深度的透视校正插值。
【讨论】:
答案的精神是正确的,但请记住,对于 variing,默认完成的插值称为透视正确插值,而不仅仅是双线性插值。当然,这可以通过 interpolation qualifiernoperspective
更改以获得简单的双线性插值而不是透视正确插值(由默认限定符标识:smooth
)。见this example。
谢谢,我将对此添加注释。
这应该是公认的答案。谢谢!【参考方案3】:
Uniform 是将数据从 CPU 上的应用程序传递到 GPU 上的着色器的另一种方式,但与顶点属性相比,uniform 略有不同。首先,制服是全球性的。全局,这意味着统一变量对于每个着色器程序对象都是唯一的,并且可以在着色器程序的任何阶段从任何着色器访问。其次,无论你将 uniform 值设置为什么,uniform 都会保留它们的值,直到它们被重置或更新
我喜欢 https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders 的描述,因为 per-primitive 这个词并不直观
【讨论】:
【参考方案4】:直接从http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/data-types-and-variables/复制。实际网站有更详细的信息,值得一试。
变量限定符
限定符赋予变量特殊的含义。下列 限定符可用:
const – 声明是编译时常量。 attribute – 全局变量,每个顶点可能发生变化,从 OpenGL 应用程序传递到顶点着色器。这个预选赛 只能在顶点着色器中使用。对于着色器,这是一个 只读变量。请参阅属性部分。 uniform – 全局变量可能会根据图元 [...] 发生变化,从 OpenGL 传递 应用于着色器。此限定符可用于两个顶点 和片段着色器。对于着色器,这是一个只读变量。 请参阅制服部分。 varying – 用于顶点着色器和片段着色器之间的插值数据。可用于在顶点着色器中写入,并且 在片段着色器中只读。请参阅变化部分。
打个比方,const和uniform就像C/C++中的全局变量,一个是常量,一个是可以设置的。属性是伴随顶点的变量,如颜色或纹理坐标。可变变量可以由顶点着色器更改,但不能由片段着色器更改,因此实质上它们是在将信息传递到管道中。
【讨论】:
只是为了扩展一点属性:属性不必是数组属性(如果每个顶点的值可以不同,则需要数组属性)。它也可以是一个常量顶点属性,在这种情况下,该值在所有顶点之间共享。其实数组属性需要gl.enableVertexAttribArray主动开启。 很高兴这里有文字,因为网站已经死了 只是为了成为“那个人”,但我在网站上没有看到任何迹象表明在此处复制此内容是合法的。以上是关于在 WebGL 中,属性、统一和可变变量之间有啥区别?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章