Java - Pac-Man - GUI - 绘图问题,以及给有抱负的程序员的一般提示
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【中文标题】Java - Pac-Man - GUI - 绘图问题,以及给有抱负的程序员的一般提示【英文标题】:Java - Pac-Man - GUI - Drawing Graphics issue, and general tips for an aspiring programmer 【发布时间】:2014-12-03 16:00:56 【问题描述】:我正在制作吃豆人,但在框架上绘制图形时遇到问题,当我绘制点图像时,它看起来像蛇游戏,我尝试将背景和字符的绘制方法都放在渲染中方法,但比我的点图像闪烁
它目前的样子,随意忽略它是一个内部笑话的随机面孔。
这也是我的第一个游戏,所以任何关于结构的提示、关于我做对什么(如果有的话)和我做错什么的提示以及一般提示都会非常有帮助!
我也知道我有几个未使用的方法
代码:
package game;
import graphics.map;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Container;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Insets;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class main extends Canvas implements Runnable
private static final long serialVersionUID = 1L; //not sure why it wanted me to do this, maybe ask bender, or just google it later
public static boolean running = false;
public static int HEIGHT = 800;
public static int WIDTH = 600;
public static int posX = 50;
public static int posY = 50;
public static final String name = "Pac Man Alpha 1.4";
private static final double speed = 1.2;
public input input;
static BufferedImage background = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage pacman = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage settingsBackground = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage level1 = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage level2 = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage points = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static BufferedImage point = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
static JFrame frame;
private input keypress = new input();
private map map;
private static boolean charLoaded = false;
public static boolean MAIN_MENU = true;
public static boolean GAME = false;
public static boolean level1test = true;
public static boolean level2test = false;
public static boolean level3test = false;
public static boolean level4test = false;
static boolean drawn = false;
public static boolean key_down;
public static boolean key_up;
public static boolean key_right;
public static boolean key_left;
//private Screen screen;
JButton startButton = new JButton("Start"); //Start
JButton settingsButton = new JButton("Settings"); //Settings
JButton exitButton = new JButton("Exit"); //Exit
public main()
setMinimumSize(new Dimension(WIDTH , HEIGHT ));
setMaximumSize(new Dimension(WIDTH , HEIGHT )); // keeps the canvas same size
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
frame = new JFrame(name);
if(MAIN_MENU == true && GAME == false)
buttons(frame.getContentPane());
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // ends program on
// close
frame.addKeyListener(new input() );
frame.add(this, BorderLayout.CENTER);
frame.pack(); // keeps size correct
frame.setResizable(false);
frame.setVisible(true);
this.addKeyListener(keypress);
public static void main(String[] args)
try
background = ImageIO.read(new File("res\\Background.png"));
pacman = ImageIO.read(new File("res\\pacmansprites.png"));
settingsBackground = ImageIO.read(new File("res\\Background.png"));
level1 = ImageIO.read(new File("res\\level1.png"));
//level2 = ImageIO.read(new File("res\\level2.png"));
point = ImageIO.read(new File("res\\Points for pacman.png"));
catch (IOException e)
running = true;
new main().start();
public void run()
long lastTime = System.nanoTime();
double nsPerTick = 1000000000 / 60D;
long lastTimer = System.currentTimeMillis();
double delta = 0;
int frames = 0;
int ticks = 0;
while (running == true)
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / nsPerTick;
lastTime = now;
boolean render = false;
while (delta >= 1)
ticks++;
tick();
delta -= 1;
render = true;
try
Thread.sleep(3); //keep the Frames from going to high
catch (InterruptedException e)
e.printStackTrace();
if(render == true)
frames++;
render();
if (System.currentTimeMillis() - lastTimer >= 1000)
lastTimer +=1000;
//System.out.println("Frames: " + frames + " Ticks: " + ticks);
frames = 0;
ticks = 0;
public synchronized void start()
new Thread(this).start();
run();
public synchronized void stop()
running = false;
public void tick()
if (key_up) posY -= speed / 2;
if (key_down) posY += speed;
if (key_left) posX -= speed / 2;
if (key_right) posX += speed;
public void render()
drawn = false;
if(MAIN_MENU == false && GAME == true)
drawMap();
drawChar();
else if(MAIN_MENU == false && GAME == false)
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(settingsBackground,0,0,getWidth(),getHeight(),null);
g.dispose();
else
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(background,0,0,getWidth(), getHeight(),null);
g.dispose(); //kill it
public void drawMap()
if(level1test == true)
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(level1,0,0,getWidth(),getHeight(),null);
g.dispose();
if(level2test == true && drawn == false)
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(level2,0,0,getWidth(),getHeight(),null);
g.dispose();
drawn = true;
public void drawChar()
//drawMap();
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(point,posX,posY,20, 20,null);
g.dispose();
revalidate();
public void begin()
if (key_up) System.out.println("up");
if (key_down) System.out.println("down");
if (key_left) System.out.println("left");
if (key_right) System.out.println("right");
public void loadMap()
if(!drawn && level1test)
else if(!drawn && level2test)
//draw 2nd map here
else if(!drawn && level3test)
//draw 3rd map here
public void buttons(Container pane)
pane.setLayout(null);
startButton.addActionListener( new ActionListener()
public void actionPerformed(ActionEvent ae)
MAIN_MENU = false;
GAME = true;
frame.remove(startButton);
frame.remove(settingsButton);
frame.remove(exitButton);
frame.revalidate();
drawMap();
System.out.println("Start Button Clicked");
);
settingsButton.addActionListener( new ActionListener()
public void actionPerformed(ActionEvent ae)
MAIN_MENU = false;
GAME = false;
frame.remove(startButton);
frame.remove(settingsButton);
frame.remove(exitButton);
frame.revalidate();
frame.repaint();
System.out.println("Settings Button Clicked");
);
exitButton.addActionListener( new ActionListener()
public void actionPerformed(ActionEvent ae)
System.out.println("Exit Button Clicked");
System.exit(0);
);
pane.add(startButton);
pane.add(settingsButton);
pane.add(exitButton);
Insets insets = pane.getInsets();
Dimension size = startButton.getPreferredSize();
startButton.setBackground(new Color(0, 0, 0));
startButton.setForeground(Color.CYAN);
startButton.setFocusPainted(false);
startButton.setFont(new Font("Calabri", Font.BOLD, 16));
settingsButton.setBackground(new Color(0, 0, 0));
settingsButton.setForeground(Color.RED);
settingsButton.setFocusPainted(false);
settingsButton.setFont(new Font("Calabri", Font.BOLD, 16));
exitButton.setBackground(new Color(0, 0, 0));
exitButton.setForeground(Color.YELLOW);
exitButton.setFocusPainted(false);
exitButton.setFont(new Font("Calabri", Font.BOLD, 16));
startButton.setBounds((WIDTH - 125) + insets.left, 10 + insets.top,
size.width + 50, size.height + 10);
settingsButton.setBounds((WIDTH - 125) + insets.left, 55 + insets.top,
size.width + 50, size.height + 10);
exitButton.setBounds((WIDTH - 125) + insets.left, 100 + insets.top,
size.width + 50, size.height + 10);
【问题讨论】:
【参考方案1】:getGraphics
不是自定义绘画的完成方式。在您的情况下,您应该覆盖paint
方法,并确保在进行任何自定义绘画之前调用super.paint
。
getGraphics
返回上次用于绘制组件的 Graphics
上下文,它可以在下一个绘制周期被丢弃,为 null 或不再被组件使用
请记住,绘画使用“画家画布”方法,也就是说,就像在物理画布上绘画一样,当您在画布上绘画时,您会在先前存在的内容上绘画,但不会擦除它。
现在,如果你覆盖paint
,你会发现你会有一个闪烁的问题。这是因为Canvas
不是双缓冲的
要解决这个问题,您应该考虑用户 BufferStrategy
,它不仅允许您生成多个要绘制的缓冲区,还可以控制绘制过程本身
只是不要忘记在绘制之前清除每个缓冲区...
【讨论】:
【参考方案2】:Double buffering 是让您拥有无闪烁动画的技巧。基本上,您的画布有两种表示形式,一种是当前正在显示的,另一种是您可以在上面绘制的。如果您完成了绘图,则将绘图画布复制到显示画布上。根据系统和硬件,您可以通过更优雅的方式告诉硬件切换画布(翻页)。
如果没有双缓冲或类似的技术,几乎不可能有无闪烁的动画。
使用双缓冲,您可以先绘制背景,然后再绘制前景精灵。仅绘制已被前景精灵破坏的背景部分可能更有效(也有各种技术,包括在绘制精灵之前拍摄受影响区域的快照图像)。
你可以找到一个简单的example for Java double buffering here。 Java 的BufferStrategy 是一个更复杂的解决方案,可以使用硬件功能进行翻页。
【讨论】:
【参考方案3】:我认为问题在于您只在图像背景上绘图,而从不从图像中删除旧绘图。您将需要清除该区域,然后开始绘制以获得您想要的结果。
我从未尝试过制作游戏,但当我制作简单动画时,我通常会在 JFrame
或 JPanel
上制作它们。使用JFrame
,您可以覆盖paint()
方法,使用JPanel
,可以覆盖paintComponent()
方法。它有助于保持我正在绘制的所有内容集中,这使我更容易修改我的代码。当您在覆盖的方法中调用相应的 super
方法时,它会以全新的方式开始,这意味着您将不得不重新绘制(图像)背景和角色。如果您决定在 JFrame/JPanel 上添加任何内容,也需要调用 super 方法来绘制该组件的子组件。
如果您选择使用上述其中一种,那么我会推荐 JPanel,因为它提供双缓冲,这将有助于使您的动画看起来流畅/流畅。另外,不要忘记致电repaint();
。
这里有一个简单的例子,如果你注释掉super.paintComponent(g);
,它可以用来复制你的问题。
*请注意,我在此示例中扩展并使用了 JPanel。
代码:
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Trial extends JPanel
public static void main(String[] args)
new Trial();
int x = 5; // will represent the x axis position for our crude animation.
javax.swing.Timer timer = new javax.swing.Timer( 500, new ActionListener()
// Timer used to control the animation and
// the listener is used to update x position and tell it to paint every .5 seconds.
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e)
x += 5;
if ( x > 250)
timer.stop();
repaint(); // will call the paintComponent method.
);
Trial()
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.add(this);
frame.setSize(300, 200);
frame.setVisible(true);
timer.start();
@Override
public void paintComponent(Graphics g)
super.paintComponent(g); // calling the super paintComponent method to paint children. can comment it
// out to duplicate your error, which happens when the frame isn't "refreshed".
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create(); // creating a copy of the graphics object. // I do this to not alter the original
// Good practice and also Graphics2D
// offers a bit more to work with.
g2d.drawString("Graphics", x, 60); // painting a string.
g2d.drawRect(x, 80, 10, 10); // painting a rectangle.
编辑:
如果您有很多事情要做并且不想将它们全部添加到您的 paintComponent();
方法中,您可以为各种事物创建一个方法并从您的 Overriden 绘制方法中调用它们,您也可以传递它们你的图形对象。它将帮助您保持相对简单。
【讨论】:
请记住,您不能控制 Swing 中的绘制过程,paintComponent
可以随时调用,这意味着您应该只绘制模型的当前状态。另外,请注意,Swing 不是线程安全的,因此如果 OP 打算使用自己的计时线程,他们将需要在模型和 paintComponent
方法之间提供同步,以防止可能出现的脏画...以上是关于Java - Pac-Man - GUI - 绘图问题,以及给有抱负的程序员的一般提示的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章