是否可以对数组中的每 3 个相邻元素求和,并使用向量指令使它们中的每一个都等于总和?

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【中文标题】是否可以对数组中的每 3 个相邻元素求和,并使用向量指令使它们中的每一个都等于总和?【英文标题】:Is it possible to sum every 3 neighbouring elements in an array and make each of them equal to the sum using vector instructions? 【发布时间】:2019-01-21 10:05:24 【问题描述】:

在我的程序中,我有一个 32 位整数的大数组。我必须对其进行以下操作:

sum = array[i] + array[i+1] + array[i+2]
array[i] = sum
array[i+1] = sum
array[i+2] = sum
i+=3

或者,正如我在汇编中写的那样:

loop: ;R12 - address of the array, R11 - last element, R10 - iterator

mov eax, [R12 + R10]
add eax, [R12 + R10 + 4]
add eax, [R12 + R10 + 8]

mov [R12 + R10], eax
mov [R12 + R10 + 4], eax
mov [R12 + R10 + 8], eax

mov rax, 0
mov rdx, 0

add R10, 12
cmp R10, R11
jb loop

是否可以使用向量指令来做到这一点?如果有,怎么做?

【问题讨论】:

使用 SSE 或 AVX2 都非常容易。 AVX 虽然只有浮点算术指令。我建议你使用内在函数而不是汇编(更快。更容易,更不容易出错,更便携)。 请注意a decent compiler will vectorize this for you,使用SSE 或AVX2。 @PaulR:对于整数,AVX1 增加了 3 操作数无损操作的效率,而不是例如vpalignr xmm0, xmm1, xmm2, 4 代替 movdqa xmm0, xmm1 / palignr xmm0, xmm2, 4 和未对齐的内存源操作数,而无需在 tmp 寄存器中使用单独的 movdqu。如果您遇到前端吞吐量的瓶颈,这两种方法都会很有帮助。 @matjag:你根本没有使用 RDX,mov rax, 0 完全没有意义,因为每次迭代的第一次加载 (mov eax, [r12 + r10]) 都会破坏对 RAX 旧值的任何依赖。 【参考方案1】:

编译器可以为您进行矢量化,但使用内在函数进行矢量化 可能会导致更有效的代码。函数sum3neighb 下面求和 3 个相邻 具有 12 个整数元素的数组的元素。它没有使用许多 shuffle,而是使用重叠加载来获得 数据在正确的位置。

/*  gcc -O3 -Wall -march=sandybridge -m64 neighb3.c                */
#include <stdio.h>
#include <immintrin.h>

inline __m128i _mm_shufps_epi32(__m128i a, __m128i b,int imm)
    return _mm_castps_si128(_mm_shuffle_ps(_mm_castsi128_ps(a),_mm_castsi128_ps(b),imm));


/* For an integer array of 12 elements, sum every 3 neighbouring elements */
void sum3neighb(int * a)
    __m128i a_3210 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[0]);
    __m128i a_9876 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[6]);
    __m128i a_9630 = _mm_shufps_epi32(a_3210, a_9876, 0b11001100);

    __m128i a_4321 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[1]);
    __m128i a_A987 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[7]);
    __m128i a_A741 = _mm_shufps_epi32(a_4321, a_A987, 0b11001100);

    __m128i a_5432 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[2]);
    __m128i a_BA98 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[8]);
    __m128i a_B852 = _mm_shufps_epi32(a_5432, a_BA98, 0b11001100);

    __m128i sum = _mm_add_epi32(a_9630, a_A741);
            sum = _mm_add_epi32(sum, a_B852);    /* B+A+9, 8+7+6, 5+4+3, 2+1+0 */

    __m128i sum_3210 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b01000000);
    __m128i sum_7654 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b10100101);
    __m128i sum_BA98 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b11111110);

            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[0], sum_3210);
            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[4], sum_7654);
            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[8], sum_BA98);



int main()
    int i;
    int a[24];  
    for (i = 0; i < 24; i++) a[i] = i + 4;  /* example input */
    for (i = 0; i < 24; i++) printf("%3i  ",a[i]);
    printf("\n");
    for (i = 0; i < 24; i = i + 12)
       sum3neighb(&a[i]);
    
    for (i = 0; i < 24; i++) printf("%3i  ",a[i]);
    printf("\n");
    return 0;

这将编译为以下程序集(with gcc 8.2):

sum3neighb:
  vmovups xmm4, XMMWORD PTR [rdi+4]
  vshufps xmm2, xmm4, XMMWORD PTR [rdi+28], 204
  vmovups xmm3, XMMWORD PTR [rdi]
  vshufps xmm0, xmm3, XMMWORD PTR [rdi+24], 204
  vpaddd xmm0, xmm0, xmm2
  vmovups xmm5, XMMWORD PTR [rdi+8]
  vshufps xmm1, xmm5, XMMWORD PTR [rdi+32], 204
  vpaddd xmm0, xmm0, xmm1
  vpshufd xmm2, xmm0, 64
  vpshufd xmm1, xmm0, 165
  vmovups XMMWORD PTR [rdi], xmm2
  vpshufd xmm0, xmm0, 254
  vmovups XMMWORD PTR [rdi+16], xmm1
  vmovups XMMWORD PTR [rdi+32], xmm0
  ret

示例程序的输出为:(第一行是输入,第二行是输出, 行被截断。)

 4    5    6    7    8    9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   
15   15   15   24   24   24   33   33   33   42   42   42   51   51   51   60   ...

clang 不接受 _mm_shufps_epi32 函数,请参阅 Peter 的评论。 有两种选择: 模板函数(参见 chtz 的评论,Godbolt link)

template<int imm>
inline  __m128i _mm_shufps_epi32(__m128i a, __m128i b)
    return _mm_castps_si128(_mm_shuffle_ps(_mm_castsi128_ps(a),_mm_castsi128_ps(b),imm));

或者macro:

#define _mm_shufps_epi32(a,b,i) _mm_castps_si128(_mm_shuffle_ps(_mm_castsi128_ps(a),_mm_castsi128_ps(b),i)) 

在较新的 Intel 架构(自 Haswell 起)上,整数向量加法指令比 shuffle 指令更快,请参阅 Agner Fog's instruction tables。在这种情况下,下面的代码可能会稍微高效一些。它需要2个加法, 但也少了 2 次洗牌:

void sum3neighb_v3(int * a)
    __m128i a_3210 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[0]);
    __m128i a_4321 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[1]);
    __m128i a_5432 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[2]);
    __m128i sum53_20 = _mm_add_epi32(a_3210, a_5432);
    __m128i sum543_210 = _mm_add_epi32(sum53_20, a_4321);

    __m128i a_9876 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[6]);
    __m128i a_A987 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[7]);
    __m128i a_BA98 = _mm_loadu_si128((__m128i*)&a[8]);
    __m128i sumB9_86 = _mm_add_epi32(a_9876, a_BA98);
    __m128i sumBA9_876 = _mm_add_epi32(sumB9_86, a_A987
    );        
    __m128i sum = _mm_shufps_epi32(sum543_210, sumBA9_876, 0b11001100);

    __m128i sum_3210 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b01000000);
    __m128i sum_7654 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b10100101);
    __m128i sum_BA98 = _mm_shuffle_epi32(sum, 0b11111110);

            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[0], sum_3210);
            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[4], sum_7654);
            _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[8], sum_BA98);

AVX2 版本

AVX2 版本,见下面的代码,使用车道交叉洗牌,因此不太适合 AMD 处理器,另见 chtz's answer。

void sum3neighb_avx2(int * a)
    __m256i a_0  = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[0]);
    __m256i a_1  = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[1]);
    __m256i a_2  = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[2]);

    __m256i a_8  = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[8]);
    __m256i a_9  = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[9]);
    __m256i a_10 = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[10]);

    __m256i a_16 = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[16]);
    __m256i a_17 = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[17]);
    __m256i a_18 = _mm256_loadu_si256((__m256i*)&a[18]);

    __m256i sum_0  = _mm256_add_epi32(_mm256_add_epi32(a_0,  a_1),  a_2);
    __m256i sum_8  = _mm256_add_epi32(_mm256_add_epi32(a_8,  a_9),  a_10);
    __m256i sum_16 = _mm256_add_epi32(_mm256_add_epi32(a_16, a_17), a_18);

    __m256i sum_8_0 = _mm256_blend_epi32(sum_0,  sum_8, 0b10010010);
    __m256i sum     = _mm256_blend_epi32(sum_8_0, sum_16, 0b00100100);

    __m256i sum_7_0   = _mm256_permutevar8x32_epi32(sum, _mm256_set_epi32(6,6,3,3,3,0,0,0));
    __m256i sum_15_8  = _mm256_permutevar8x32_epi32(sum, _mm256_set_epi32(7,4,4,4,1,1,1,6));
    __m256i sum_23_16 = _mm256_permutevar8x32_epi32(sum, _mm256_set_epi32(5,5,5,2,2,2,7,7));

            _mm256_storeu_si256((__m256i*)&a[0],  sum_7_0  );
            _mm256_storeu_si256((__m256i*)&a[8],  sum_15_8 );
            _mm256_storeu_si256((__m256i*)&a[16], sum_23_16);

【讨论】:

不幸的是,clang 不支持为shufps 编写包装函数,因为它在内联之前检查编译时常量,即使启用了优化也是如此。不过,您可以将其设为 #define 宏。无论如何,clang 的自动矢量化策略是使用 vpinsrd 手动收集以创建输出所需的矢量:/ 有趣的是与 gcc 不同。 godbolt.org/z/Gox1P3 它在您编写时或多或少地编译您的手动矢量化版本,因此它的 shuffle 优化器没有找到任何东西。 我想知道重叠存储是否是一个好主意,以节省向量之间的一些洗牌。 (即存储out0,out1,out2, x 的向量,然后将其重叠并重写x。)2x load + palignr 可以提供 2x paddd + movups。嗯,也许并不比你正在做的更好。如果针对非冗余输出格式(每个结果一次而不是重复 3 次),phaddd 可能很有用,但即便如此我也不确定 3 的倍数分组。 @PeterCordes 而不是宏,我通常更喜欢模板函数godbolt.org/z/pmqlEr。不过,这确实会导致语法不统一(除非您也包装所有其他 shuffle)。 @PeterCordes:值得注意的是,clang 和 gcc 都使用了 13 次 shuffle 操作(vpalignr、vpshufd 等)。可以在重叠加载后立即进行一些添加。这减少了 shuffle 的数量,但增加了 add 的数量,这对 Haswell 和更新的版本很好。在这种特殊情况下(重叠)广播商店会很好。显然它们不存在。【参考方案2】:

如果有人正在寻找 AVX2 变体,这里有一个基于 https://***.com/a/45025712 的版本(它本身基于 an article by Intel):

#include <immintrin.h> 

template<int imm>
inline __m256i _mm256_shufps_epi32(__m256i a, __m256i b)
    return _mm256_castps_si256(_mm256_shuffle_ps(_mm256_castsi256_ps(a),_mm256_castsi256_ps(b),imm));


void sum3neighb24(int * a)
    __m256i a_FEDC_3210 = _mm256_insertf128_si256(_mm256_castsi128_si256(_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[0])),_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[12]),1) ;
    __m256i a_JIHG_7654 = _mm256_insertf128_si256(_mm256_castsi128_si256(_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[4])),_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[16]),1) ;
    __m256i a_NMLK_BA98 = _mm256_insertf128_si256(_mm256_castsi128_si256(_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[8])),_mm_loadu_si128((__m128i*)&a[20]),1) ;


    __m256i a_MLJI_A976 = _mm256_shufps_epi32<_MM_SHUFFLE( 2,1, 3,2)>(a_JIHG_7654,a_NMLK_BA98);
    __m256i a_HGED_5421 = _mm256_shufps_epi32<_MM_SHUFFLE( 1,0, 2,1)>(a_FEDC_3210,a_JIHG_7654);

    __m256i a_LIFC_9630 = _mm256_shufps_epi32<_MM_SHUFFLE( 2,0, 3,0)>(a_FEDC_3210,a_MLJI_A976);
    __m256i a_MJGD_A741 = _mm256_shufps_epi32<_MM_SHUFFLE( 3,1, 2,0)>(a_HGED_5421,a_MLJI_A976);
    __m256i a_NKHE_B852 = _mm256_shufps_epi32<_MM_SHUFFLE( 3,0, 3,1)>(a_HGED_5421,a_NMLK_BA98);

    __m256i sum = _mm256_add_epi32(a_LIFC_9630, a_MJGD_A741);
            sum = _mm256_add_epi32(sum, a_NKHE_B852);    /* B+A+9, 8+7+6, 5+4+3, 2+1+0 */

    __m256i sum_FEDC_3210 = _mm256_shuffle_epi32(sum, 0b01000000);
    __m256i sum_JIHG_7654 = _mm256_shuffle_epi32(sum, 0b10100101);
    __m256i sum_NMLK_BA98 = _mm256_shuffle_epi32(sum, 0b11111110);

    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[0], _mm256_castsi256_si128(sum_FEDC_3210));
    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[4], _mm256_castsi256_si128(sum_JIHG_7654));
    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[8], _mm256_castsi256_si128(sum_NMLK_BA98));
    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[12], _mm256_extractf128_si256 (sum_FEDC_3210,1));
    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[16], _mm256_extractf128_si256 (sum_JIHG_7654,1));
    _mm_storeu_si128((__m128i*)&a[20], _mm256_extractf128_si256 (sum_NMLK_BA98,1));

反洗牌基于@wim 的回答。实际上,在开始时用更多的负载换取更少的随机播放可能会更好。

【讨论】:

你能提供一个我可以复制到godbolt.org 并编译成汇编的版本吗?我不熟悉内在函数。 只需在顶部添加一个#include &lt;immintrin.h&gt;(并确保使用-O2进行编译):godbolt.org/z/V60PKI

以上是关于是否可以对数组中的每 3 个相邻元素求和,并使用向量指令使它们中的每一个都等于总和?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

1743. 从相邻元素对还原数组

《LeetCode之每日一题》:104.从相邻元素对还原数组

C++ 数组元素中 相邻的两个元素求和 a[0]+a[1] a[2]+a[3] 依此类推

对数组中的 2 个连续元素求和

如何将给定矩阵的每一行中的所有元素与给定向量的相应元素相乘并在 MATLAB 中求和?

编写对具有n个元素的一维数组求和函数ArraySum()