游戏制作者随机洞穴生成
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【中文标题】游戏制作者随机洞穴生成【英文标题】:game maker random cave generation 【发布时间】:2013-11-20 15:55:11 【问题描述】:我想在game maker 8.0 中制作一个洞穴探险游戏。 我已经制作了一个块对象和一个生成器但我被卡住了。这是我的生成器代码
var r;
r = random_range(0, 1);
repeat(room_width/16)
repeat(room_height/16)
if (r == 1)
instance_create(x, y, obj_block)
y += 16;
x += 16;
现在我总是得到一个空白帧
【问题讨论】:
【参考方案1】:您需要使用irandom(1)
才能得到一个整数。您还应该将它放在循环中,以便它每次都生成一个新值。
【讨论】:
【参考方案2】:在第二个语句中,您正在生成一个随机的 real 值并将其存储在 r 中。您真正需要的是选择这两个值之一。我建议您为此使用函数choose(...)
。以下是更正的陈述:
r = choose(0,1); //Choose either 0 or 1 and store it in r
另外,将上述语句移至内部循环。 (因为你想决定是否要在每个位置的所述(x,y)位置放置一个块,对吗?)
另外,我建议您替换 sprite_width
和 sprite_height
而不是直接使用值 16,这样您对精灵所做的任何更改都会相应地调整生成的块布局。
这里是更正的代码:
var r;
repeat(room_width/sprite_width)
repeat(room_height/sprite_height)
r = choose(0, 1);
if (r == 1)
instance_create(x, y, obj_block);
y += sprite_height;
x += sprite_width;
应该可以。希望对您有所帮助!
【讨论】:
【参考方案3】:看起来您只是在 r==1 时创建一个实例。你不应该每次都创建一个实例吗?
【讨论】:
我想制作一个自上而下洞穴生成的洞穴游戏。【参考方案4】:变量赋值r = random_range(0, 1);
在循环之外。因此在开始循环之前只执行一次。
random_range(0, 1)
返回一个介于 0 和 1 之间的随机实数(不是整数!)。但是你有if (r == 1)
——得到1
的概率很小。
例如:
repeat(room_width/16)
repeat(room_height/16)
if (irandom(1))
instance_create(x, y, obj_block)
y += 16;
x += 16;
【讨论】:
【参考方案5】:这是一个可能的,甚至更好的解决方案:
length = room_width/16;
height = room_height/16;
for(xx = 0; xx < length; xx+=1)
for(yy = 0; yy < height; yy+=1)
if choose(0, 1) = 1
instance_create(xx*16, yy*16, obj_block);
如果你想要随机洞穴,你应该删除这些块的随机部分, 不只是单身。
【讨论】:
【参考方案6】:对于奖励积分,您可以使用随机洞穴生成的种子值。您还可以生成路径随机生成,该路径将有保证的路径到终点,随机开口和从该路径随机生成的假路径。然后你可以用其他随机碎片填充多余的空间。
但是关于您的代码,您必须在每次放置块时重新定义随机数,这就是为什么它们都是相同的。它应该在循环内部调用,并且应该是整数而不是十进制值。
【讨论】:
【参考方案7】:问题出在第一行,你需要在for循环中放入r = something
【讨论】:
以上是关于游戏制作者随机洞穴生成的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章