从 Image 中获取纹理并在 QQuickFramebufferObject 中绘制它。并非所有实例都被渲染
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【中文标题】从 Image 中获取纹理并在 QQuickFramebufferObject 中绘制它。并非所有实例都被渲染【英文标题】:Taking texture from Image and drawing it in QQuickFramebufferObject. Not all instances are rendered 【发布时间】:2017-08-24 14:26:13 【问题描述】:简而言之,我在做什么:
从QQuickFramebufferObject
派生MyItem
类
在MyItem
中,我有一个QQuickItem* sourceItem
属性,我从中获取纹理并将其绘制成三角形
我从 QML 向 MyItem
提供了一个名为 sourceItem
的图像。这张图片有cache: false
当图像完成加载后,我等待一帧然后在MyItem
上调用update
我有一个由 MyItem
实例组成的 6x6 网格
问题是MyItem
的一些实例什么也没画:
有什么想法吗?
我的代码:
main.cpp:
#include <QQmlApplicationEngine>
#include <QGuiApplication>
#include <QQuickFramebufferObject>
#include <QOpenGLFramebufferObject>
#include <QSGTextureProvider>
#include <QSGTexture>
#include <QQuickWindow>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLFunctions>
#include "propertyhelper.h" // this file is from http://syncor.blogspot.bg/2014/11/qt-auto-property.html
class MyItem : public QQuickFramebufferObject
Q_OBJECT
AUTO_PROPERTY(QQuickItem*, sourceItem)
public:
Renderer *createRenderer() const;
;
class MyItemRenderer : public QQuickFramebufferObject::Renderer, protected QOpenGLFunctions
public:
MyItemRenderer()
initializeOpenGLFunctions();
m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,
"in highp vec2 aPos;\
out highp vec2 vTexCoord;\
\
void main() \
gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0);\
vTexCoord = aPos * .5 + .5;\
"
);
m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,
"in highp vec2 vTexCoord;\
out vec4 outputColor;\
uniform sampler2D uTex;\
\
void main() \
outputColor = texture(uTex, vTexCoord);\
"
);
m_program.link();
m_program.setUniformValue("uTex", 0);
createGeometry();
void synchronize(QQuickFramebufferObject* qqfbo)
auto item = (MyItem*)qqfbo;
m_window = item->window();
m_tex = item->sourceItem()->textureProvider()->texture();
QOpenGLFramebufferObject *createFramebufferObject(const QSize &size)
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
return new QOpenGLFramebufferObject(size, format);
void paintGeometry()
m_program.enableAttributeArray("aPos");
m_program.setAttributeArray("aPos", m_vertices.constData());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertices.size());
m_program.disableAttributeArray("aPos");
void createGeometry()
m_vertices << QVector2D(-1, -1);
m_vertices << QVector2D(1, -1);
m_vertices << QVector2D(-1, 1);
void render()
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_program.bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
m_tex->bind();
paintGeometry();
m_window->resetOpenGLState();
private:
QQuickWindow* m_window;
QVector<QVector2D> m_vertices;
QSGTexture* m_tex;
QOpenGLShaderProgram m_program;
;
QQuickFramebufferObject::Renderer *MyItem::createRenderer() const
return new MyItemRenderer();
int main(int argc, char** argv)
qmlRegisterType<MyItem>("MyItem", 1, 0, "MyItem");
QGuiApplication app(argc, argv);
QQmlApplicationEngine engine;
engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/main.qml")));
return app.exec();
#include "main.moc"
main.qml:
import QtQuick 2.5
import QtQuick.Window 2.2
Window
visible: true
id: window
width: 600
height: 600
Flow
anchors.fill: parent
Repeater
model: 36
delegate: MyItemWrapper
width: 100
height: 100
MyItemWrapper.qml:
import QtQuick 2.5
import MyItem 1.0
Item
Image
x: -100000 // hide the sourceItem
id: sourceItem
layer.enabled: true
source: "https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/M/MV5BMTg2MTMyMzU0M15BMl5BanBnXkFtZTgwOTU3ODk4NTE@._V1_SX300.jpg"
cache: false
function updateCppItemOnce()
window.afterRendering.disconnect(updateCppItemOnce);
cppItem.update();
onStatusChanged:
if (status == Image.Ready)
window.afterRendering.connect(updateCppItemOnce);
MyItem
sourceItem: sourceItem
anchors.fill: parent
id: cppItem
注意事项:
我尝试启用 OpenGL 日志记录,但没有收到任何消息 我已经在其他 3 台 PC 上尝试过测试用例,它们都比这台更弱/慢得多。该错误不会发生在他们身上。所以我认为这个错误只发生在速度很快的 PC 上——它可能是一个时间问题。【问题讨论】:
这怎么可能是题外话? @StefanMonov 从规则中:“寻求调试帮助的问题(“为什么这段代码不起作用?”)必须包括所需的行为、特定的问题或错误以及 i> 所需的最短代码 在问题本身中重现它。没有明确问题陈述的问题对其他读者没有用处。请参阅:如何创建最小、完整和可验证的示例。 ”(强调我的) @DonaldDuck:我知道这条规则。事实上,我已经付出了很多努力来使测试用例的长度最小化。看起来并非如此的原因是重现我的问题需要使用低级 API (OpenGL),即使是最简单的事情也需要大量样板。这是不可避免的。同样重要的是用于将 Qt 与 OpenGL 集成的样板。最后,我意识到即使是我的最小测试用例也很长,因此我在顶部包含了“我在做什么,简而言之”项目符号列表,以方便理解。 【参考方案1】:我现在意识到,我可以直接连接到item->sourceItem()->textureProvider()->textureChanged()
信号,而不是我调用update()
的笨拙方式。这样做了,现在它就像一个魅力。
不过,我仍然想知道为什么我原来的方法会失败 :)
【讨论】:
【参考方案2】:Gunnar Sletta 在my bugreport 中以评论的形式提供了解决方案。
我怀疑问题在于您使用了“afterRendering”信号。当在线程渲染循环上运行时,该信号将在渲染完成时触发,并且几乎立即在主线程上调用插槽。取决于图像完成加载时线程渲染循环的位置,这意味着您可能会立即调用插槽。当场景图到达同步阶段时,节点的处理顺序是任意的,所以可能有的节点在图像之前处理,有的在图像之后。在图像获得纹理之前处理的那些会为空,而在图像获得纹理之后处理的那些会获得有效的纹理。
最好连接到 afterSynchronization 信号,因为它实际上会在保证图像同步完成后首先触发。
确实,使用afterSynchronizing
解决了我的问题。
【讨论】:
以上是关于从 Image 中获取纹理并在 QQuickFramebufferObject 中绘制它。并非所有实例都被渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章