更改 Three.js collada 对象的纹理和颜色
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【中文标题】更改 Three.js collada 对象的纹理和颜色【英文标题】:Changing texture and color on Three.js collada object 【发布时间】:2013-02-08 03:18:55 【问题描述】:我最近从官方网站获得了三个使用 ColladaLoader.js
处理我的 collada 对象 (.dae) 的示例。
现在我的问题是,如何更改加载的 collada 对象颜色属性并添加自定义纹理?我尝试添加纹理,但没有成功。
这是我的代码(与原始示例略有不同):
function load_model(el)
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, scene, renderer, objects;
var particleLight, pointLight;
var dae, skin;
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.options.convertUpAxis = true;
loader.load( '/site_media/models/model.dae', function ( collada )
dae = collada.scene;
skin = collada.skins[ 0 ];
dae.scale.x = dae.scale.y = dae.scale.z = 0.90;
dae.updateMatrix();
init(el);
animate();
);
function init(el)
container = document.createElement( 'div' );
el.append( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
camera.position.set( 2, 2, 3 );
scene = new THREE.Scene();
scene.add( dae );
particleLight = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 4, 8, 8 ), new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xffffff ) );
scene.add( particleLight );
// Lights
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xcccccc ) );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(/*Math.random() * 0xffffff*/0xeeeeee );
directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.normalize();
scene.add( directionalLight );
// pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 4 );
// pointLight.position = particleLight.position;
// scene.add( pointLight );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth/2, window.innerHeight/2 );
container.appendChild( renderer.domElement );
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.top = '0px';
container.appendChild( stats.domElement );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
function onWindowResize()
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth/2, window.innerHeight/2 );
//
var t = 0;
var clock = new THREE.Clock();
function animate()
var delta = clock.getDelta();
requestAnimationFrame( animate );
if ( t > 1 ) t = 0;
if ( skin )
// guess this can be done smarter...
// (Indeed, there are way more frames than needed and interpolation is not used at all
// could be something like - one morph per each skinning pose keyframe, or even less,
// animation could be resampled, morphing interpolation handles sparse keyframes quite well.
// Simple animation cycles like this look ok with 10-15 frames instead of 100 ;)
for ( var i = 0; i < skin.morphTargetInfluences.length; i++ )
skin.morphTargetInfluences[ i ] = 0;
skin.morphTargetInfluences[ Math.floor( t * 30 ) ] = 1;
t += delta;
render();
stats.update();
function render()
var timer = Date.now() * 0.0005;
camera.position.x = Math.cos( timer ) * 10;
camera.position.y = 2;
camera.position.z = Math.sin( timer ) * 10;
camera.lookAt( scene.position );
particleLight.position.x = Math.sin( timer * 4 ) * 3009;
particleLight.position.y = Math.cos( timer * 5 ) * 4000;
particleLight.position.z = Math.cos( timer * 4 ) * 3009;
renderer.render( scene, camera );
【问题讨论】:
How to setup materials in THREE.js when loading Collada (dae) models?的可能重复 【参考方案1】:您可以使用这种函数递归地覆盖您的 collada 场景材质。它遍历整个层次结构并分配材料。
var setMaterial = function(node, material)
node.material = material;
if (node.children)
for (var i = 0; i < node.children.length; i++)
setMaterial(node.children[i], material);
像setMaterial(dae, new THREE.MeshBasicMaterial(color: 0xff0000));
一样使用它
如果需要,您可以调整它来修改现有的材料属性,而不是分配新的属性。
【讨论】:
您应该在 loader.load 回调中调用该函数,以便在加载 collada 后分配新材料。实际上,如果您需要动态更改材质,您可以在加载 collada 后随时执行此操作。而且函数本身可以去任何地方。 是的,它适用于颜色。这也适用于纹理吗?如果是,怎么做? 有很多示例如何使用纹理贴图创建材质。示例文件夹中的 webgl_materials.html 是一个很好的起点。 我得到一个 "WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: invalid image" 。想知道它是不是因为我的对象相当复杂,我希望纹理自动绕过它,或者我是否必须手动完成 发现需要在loader中添加场景。示例代码。 loader.load( // 资源 URL 'test/object.dae', // 资源加载时的函数 function (collada) setMaterial(collada.scene, new THREE.MeshBasicMaterial(color: 0xff0000)); scene.add (collada.scene);,【参考方案2】:在遇到许多问题后,我们在 ColladaLoader.js 中编写了一个小技巧,借鉴了@gaitat 的想法 女巫基本上替换了图像中纹理的旧路径,在数组中传递了一些新路径,并使用正则表达式解析图像标签下的 .png 或 .jpg 的 xml。不确定是否有更简单的方法,但由于支持有限,我们不得不以某种方式提出解决方案
function parse( doc, imageReplace, callBack, url )
COLLADA = doc;
callBack = callBack || readyCallbackFunc;
if ( url !== undefined )
var parts = url.split( '/' );
parts.pop();
baseUrl = ( parts.length < 1 ? '.' : parts.join( '/' ) ) + '/';
parseAsset();
setUpConversion();
images = parseLib( "//dae:library_images/dae:image", _Image, "image" );
for(var i in imageReplace)
var iR = imageReplace[i];
for(var i in images)
var image = images[i];
var patt=new RegExp('[a-zA-Z0-9\-\_]*\/'+iR.name,'g');
//if(image.id==iR.id)
if(patt.test(image.init_from))
image.init_from = iR.new_image;
//for
materials = parseLib( "//dae:library_materials/dae:material", Material, "material" );
effects = parseLib( "//dae:library_effects/dae:effect", Effect, "effect" );
geometries = parseLib( "//dae:library_geometries/dae:geometry", Geometry, "geometry" );
cameras = parseLib( ".//dae:library_cameras/dae:camera", Camera, "camera" );
controllers = parseLib( "//dae:library_controllers/dae:controller", Controller, "controller" );
animations = parseLib( "//dae:library_animations/dae:animation", Animation, "animation" );
visualScenes = parseLib( ".//dae:library_visual_scenes/dae:visual_scene", VisualScene, "visual_scene" );
morphs = [];
skins = [];
daeScene = parseScene();
scene = new THREE.Object3D();
for ( var i = 0; i < daeScene.nodes.length; i ++ )
scene.add( createSceneGraph( daeScene.nodes[ i ] ) );
// unit conversion
scene.position.multiplyScalar(colladaUnit);
scene.scale.multiplyScalar(colladaUnit);
createAnimations();
var result =
scene: scene,
morphs: morphs,
skins: skins,
animations: animData,
dae:
images: images,
materials: materials,
cameras: cameras,
effects: effects,
geometries: geometries,
controllers: controllers,
animations: animations,
visualScenes: visualScenes,
scene: daeScene
;
if ( callBack )
callBack( result );
return result;
;
【讨论】:
【参考方案3】:您可以做的一件事是修改您的 collada 模型(dae 文件),在那里找到纹理参考并根据自己的喜好进行更改。
【讨论】:
有点需要动态解决方案【参考方案4】:if ( url !== undefined )
var parts = url.split( '/' );
parts.pop();
baseUrl = ( parts.length < 1 ? '.' : parts.join( '/' ) ) + '/';
parseAsset();
setUpConversion();
images = parseLib( "//dae:library_images/dae:image", _Image, "image" );
for(var i in imageReplace)
var iR = imageReplace[i];
for(var i in images)
var image = images[i];
var patt=new RegExp('[a-zA-Z0-9\-\_]*\/'+iR.name,'g');
//if(image.id==iR.id)
if(patt.test(image.init_from))
image.init_from = iR.new_image;
//for
【讨论】:
以上是关于更改 Three.js collada 对象的纹理和颜色的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
无法使用 Three.js 加载从搅拌机导出的纹理 Collada
如何使用 THREE.js 向 collada 文件 (.dae) 添加纹理?
如何在 Three.js 中用 ShaderMaterial 替换 Collada 导入的纹理?