在 Three.js 中限制帧速率以提高性能,requestAnimationFrame?
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【中文标题】在 Three.js 中限制帧速率以提高性能,requestAnimationFrame?【英文标题】:Limiting framerate in Three.js to increase performance, requestAnimationFrame? 【发布时间】:2012-07-02 08:37:19 【问题描述】:我在想,我做的一些项目并不完全需要 60fps。我想我可以拥有更多以 30fps 运行的对象和事物,如果我能让它以该帧速率平稳运行的话。我想如果我在 three.js 中编辑 requestAnimationFrame 垫片,我可以将它限制为 30。但我想知道是否有更好的方法来使用所提供的three.js 本身。此外,这会给我带来我所想的那种性能提升吗?我能以 30 fps 渲染两倍于 60 fps 的对象吗?我知道以 30 和 60 的速度运行事物之间的区别,但我能否让它以平稳的恒定 30fps 运行?
我通常使用 WebGLRenderer,如果需要,我会回退到 Canvas,除非项目专门针对它,通常是 webgl 着色器项目。
【问题讨论】:
【参考方案1】:接受的答案有问题,与不限制 fps 相比,在慢速计算机上最多放弃 -10fps,例如不限制 36pfs,接受的解决方案为 26fps(对于 60fps,1000/60 setTimeout)。
您可以这样做:
var dt=1000/60;
var timeTarget=0;
function render()
if(Date.now()>=timeTarget)
gameLogic();
renderer.render();
timeTarget+=dt;
if(Date.now()>=timeTarget)
timeTarget=Date.now();
requestAnimationFrame(render);
如果它已经落后了,那就不用等待了。
【讨论】:
【参考方案2】:这种方法也可以使用,使用 THREE.Clock 来测量增量。
let clock = new THREE.Clock();
let delta = 0;
// 30 fps
let interval = 1 / 30;
function update()
requestAnimationFrame(update);
delta += clock.getDelta();
if (delta > interval)
// The draw or time dependent code are here
render();
delta = delta % interval;
【讨论】:
这比公认的答案更好,至少对我来说。使用 setTimeout 方法时,我的精灵动画会在每次循环后暂停几毫秒。此建议没有这样的负面影响,同时仍能同样有效地降低 CPU 负载。 我认为你应该这样做,聪明又干净。在一秒钟内多次调用 setTimeout 时,我在记忆方面也不太舒服。它可能完全没问题,但仍然。【参考方案3】:我看到了这篇文章,它提供了两种解决自定义帧速率问题的方法。
http://codetheory.in/controlling-the-frame-rate-with-requestanimationframe/
我认为这种方式更健壮,因为即使在不能以 60 fps 始终如一地渲染画布的计算机上,它也会有稳定的动画速度。下面是一个例子
var now,delta,then = Date.now();
var interval = 1000/30;
function animate()
requestAnimationFrame (animate);
now = Date.now();
delta = now - then;
//update time dependent animations here at 30 fps
if (delta > interval)
sphereMesh.quaternion.multiplyQuaternions(autoRotationQuaternion, sphereMesh.quaternion);
then = now - (delta % interval);
render();
【讨论】:
【参考方案4】:这样的事情怎么样:
function animate()
setTimeout( function()
requestAnimationFrame( animate );
, 1000 / 30 );
renderer.render();
【讨论】:
【参考方案5】:您的 CPU 和 GPU 需要完成的工作量取决于工作负载,它们设置了平滑帧速率的上限。
GPU 主要以线性方式工作,并且始终可以将相同数量的多边形推送到屏幕上。
但是,如果您将对象数量增加了一倍,CPU 必须更加努力地为所有对象设置动画(矩阵变换等)。这取决于您的世界模型和其他工作 javascript 会提供多少额外开销。 可见对象的数量等条件也很重要。
对于所有多边形总是在屏幕上的简单模型,那么它几乎应该遵循“帧速率减半,对象加倍”的规则。对于类似 3D 射击游戏的场景,这绝对不是这种情况。
【讨论】:
以上是关于在 Three.js 中限制帧速率以提高性能,requestAnimationFrame?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何使用 Android CameraX ImageAnalysis 提高帧速率?