OpenGL Alpha混合错误的颜色
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【中文标题】OpenGL Alpha混合错误的颜色【英文标题】:OpenGL Alpha blending with wrong color 【发布时间】:2009-07-22 18:06:36 【问题描述】:我正在尝试创建一个简单的光线追踪器。我有一个透视图,可以直观地显示光线以用于调试目的。
在下面的示例屏幕截图中,我有一个要进行光线追踪的白色球体和一个代表眼睛的绿色球体。
光线用
绘制成线glLineWidth(10.0f)
如果光线错过球体,它会被赋予颜色
glColor4ub(100,100,100,100);
在我的初始化代码中,我有以下内容:
glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA);您可以在屏幕截图中看到,由于某种原因,在透视点和球体之间传递的光线正在与球体后面的轴线混合,而不是与球体本身混合。
这是截图:
谁能解释我在这里做错了什么?
谢谢!!
【问题讨论】:
我编辑了你的截图 【参考方案1】:是否有可能在绘制球体之前投射这些光线?
然后,如果启用 Z 缓冲区,球体的片段将不会被渲染,因为这些部分的光线更接近。当你绘制半透明的东西时(使用混合),你应该仔细观察你绘制的东西的顺序。
事实上,我认为你不能以任何合理的方式将 Z-buffer 与光线追踪过程一起使用。您必须手动跟踪 Z 顺序。虽然我们在这里,但 OpenGL 可能不是可视化光线追踪过程的最佳 API。 (它可能会比纯软件光线追踪器慢得多)
【讨论】:
好吧,我会……只需更改我的绘图代码的顺序即可;我不知道这会对事情产生如此大的影响!谢谢你,先生!你是一个绅士和一个学者。 只是为了澄清我对好奇者的意图。实际的光线追踪完全独立于 OpenGL 绘图。我刚刚抛出了一个 3d 透视图,以帮助我在光线追踪器工作时进行调试。它只显示光线和光线跟踪图像的副本,纹理到光线跟踪器眼点前面的四边形上。 @puddlesofjoy:您是否有机会编辑问题并在此修复后添加结果?人们可能会看到您的预期结果是什么样的。没什么大不了的——只是一个建议。很高兴这成功了!【参考方案2】:-
你不需要
glAlphaFunc
,禁用它。
应通过将光线添加到缓冲区来混合光线:glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)
(用于预乘 alpha,由您选择。
在渲染光线时关闭深度缓冲区写入(不测试):glDepthMask(GL_FALSE)
最后渲染光线。
【讨论】:
【参考方案3】:AlphaTest 仅用于丢弃片段 - 不用于混合它们。检查the spec 通过使用它,您告诉 OpenGL 您希望它丢弃像素而不是绘制它们,因此您将无法进行任何透明混合。最常见的混合功能是 glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);您也可以查看OpenGL Transparency FAQ。
【讨论】:
以上是关于OpenGL Alpha混合错误的颜色的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章